DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Темные игры. Статьи

Старейший Дом из игры Control, кажется, один из самых ярких примеров того, как разработчики могут грамотно работать с окружением. Огромное здание, постоянно меняющее свою форму и содержание и наполненное множеством паранормальных объектов. Его внутреннее устройство и логика не поддаются здравому смыслу, а такое понятие, как «Евклидово пространство», здесь применимо с трудом. Елизавета Масленникова рассказывает в статье о причудах этого места и о том, как оно способно давить на игрока.

Если тема «Геометрия ужаса» навевает воспоминания о тригонометрии, векторах, аппликатах, то отриньте их. Оставьте лишь понятие «квадрат», оно пригодится. Именно эта фигура объединяет ряд игр, а скорее даже их техническое исполнение. Тимур Мустафин расскажет подробнее о том, как одна четырехугольная фигура появляется и связывает между собой три конкретных произведения, хотя даже сотни и тысячи.

«Опасные книги» — это далеко не всегда нечто вроде «Некрономикона» или древних писаний еще более древних безумцев. Иногда личное творчество людей с психическими расстройствами или мемуары человека с тяжелой судьбой могут шокировать не меньше. Елизавета Масленникова раскрывает эту тему в статье на примере Doki Doki Literature Club и The Life and Suffering of Sir Brante.

751 Games - небольшая команда из Тайваня, создающая игры-квесты, изначально выходившие на мобильных платформах, а потом уже на ПК. У них настолько выделяющийся визуальный стиль и сюрреалистическое повествование, что, однажды увидев, вы их не забудете. Подробнее об этом рассказывает Евгений Черноснегов в своей статье.

Myst воспитала целое поколение, одержимое квестовыми играми, а магическая и таинственная атмосфера всей серии завораживает дух. Вселенная этих игр держится на книгах, которые хранят в себе тайну. А более подробно об этом расскажет Дмитрий Казин в статье о ремейке самой первой Myst.

В мире не так много игр, на запуске которых нужна пометка «Основано на реальных событиях». И все же — хотите узнать о злоключениях Джека Потрошителя в виртуальном мире? Или об игре, в основу которой легла трагедия, унесшая разом тысячу жизней? Алексей Абросимов собрал для читателей внушительный ряд игр, которые базируются на событиях, произошедших в реальной жизни.

Многие игроки, прошедшие через мир Elden Ring, скорее всего натыкались на поселение Доминула, которое отличается от многих остальных тем, что местные жители... просто пляшут. Несомненно, это вызвало ряд вопросов у путешественников, которые так и остались без внятного ответа. Елизавета Масленникова в своей статье подробно рассказывает, какое весьма историческое событие наверняка легло в основу этого странного места.

Страшно подумать, но первой части Dead Space мы испугались аж 15 лет назад. С тех пор утекло много воды, индустрия сильно поменялась, а сама серия успела достичь и своего пика, и своего забвения. И вот выходит полноценный ремейк первой части, который, по словам авторов, задумывался как максимально близкий к первоисточнику. Удалось ли воссоздать тот самый Dead Space, рассказывает Тимур Мустафин в своей статье.

Ушедший год был болезненным во многих смыслах. Страх и ужас стали почему-то просачиваться с экранов в жизнь, а хоррор-игры оказались не такими уж пугающими. Тем не менее мы неустанно продолжали погружаться в них, рассказывать о них, и находили силы смотреть с оптимизмом в будущее. Яков Геворгизов подвел игровые итоги прошлого года и составил список того, что может нас порадовать в 2023-м.

Культы — одна из самых излюбленных тем у разработчиков, ведь они дают возможность показать ужасы человеческой натуры и людские пороки. Елизавета Масленникова на двух примерах — Fear and Hunger 2 и Cult of the Lamb — показала, насколько по-разному можно подать это явление.

Геймеры — зачастую любопытные люди, да и риски умеют оценивать здраво. Разработчики это прекрасно знают и иногда идут на достаточно жесткие меры, чтобы заставить игрока выйти из зоны комфорта. Елизавета Масленникова на примере трех тайтлов рассказывает, как безобидные вещи могут таить в себе опасность и с какими выборами и рисками приходится сталкиваться игроку для достижения своих целей.

Бывает, запускаешь игру и понимаешь, что есть в ней нечто такое, что выделяет ее на фоне других. SIGNALIS оказалась способной крепко схватить и затянуть в глубь своего психологического космохоррора. Яков Геворгизов рассказывает, почему ни в коем случае нельзя пропустить одну из самых впечатляющих инди-новинок этого года.

Rusty Lake - не просто разработчики концептуальных квестов. Это настоящая вселенная со своим лором, мифологией, выработанным визуальным стилем, системой головоломок, в которой одновременно и очень интересно, и жутко находиться. Евгений Черноснегов в статье рассказывает о студии Rusty Lake и особенностях их игр.

Людской мозг всё ещё слишком уязвим из-за паттернов, которые помогали нашим предкам выживать тысячи лет назад, например страха темноты и звуков из неё. Мозг также не очень хорошо отличает реальность настоящую от виртуальной, что очень на руку игровым разработчикам. Яков Геворгизов решил составить список игр, для которых темнота и хорошие наушники кратно усилят погружение и заставят почувствовать холодок под кожей.

Ночное время суток в играх может быть использовано с разными целями. Например, чтобы создать игроку дополнительные испытания или сгустить атмосферу. Ночь может быть метафорой, а может стать полноценным геймплейным элементом. Тимур Мустафин в своей статье смог систематизировать подходы и рассказал, как разработчики используют ночное время в мире игры в разных случаях.

Художественные произведения часто переносят внутреннее состояние героя на его внешний облик: гипертрофированные формы, увечья и иные отклонения от условной «нормы». Елизавета Масленникова разобрала в статье несколько примеров детских персонажей из игр, чья внутренняя боль оставила следы на их телах.

The Thing — классика не только кинематографа, но и игростроя. Несмотря на культовый статус фильма Карпентера, игра оказалась скорее на обочине, причем совершенно незаслуженно. Дмитрий Казин вспоминает отличный хоррор, в котором есть место и постоянной паранойе, и телесным уродствам.

Вот распирает иногда желание сходить на встречу выпускников. Предаться ностальгии, посмотреть на изменившихся одноклассников, ещё раз взглянуть на свою первую любовь, обсудить за кружкой дела текущие и былые. Для Алексея Абросимова такой встречей стало погружение в дилогию ObsCure, и в статье он расскажет, остались ли эти игры так же хороши, как были много лет назад.

Ах, школа! Второй дом! Сколько ты нам дала: верных друзей, новые знания, жизненный опыт, физическую подготовку. А еще гору страхов, комплексов, психологических травм, неврозов... И это не могло не повлиять на разработчиков игр, которые нередко эксплуатируют школьную тему. Тимур Мустафин погрузился в тёмные углы школьных кабинетов, чтобы рассказать о феномене этого тропа.

Если вы соскучились по таинственной атмосфере мультфильма «Гравити Фолз», то на вашей улице, вероятно, наступил праздник. Lost in Play выглядит и ощущается как ещё один вечерок в том-самом-городке. Алексей Абросимов подробно рассказал, чем этот квест так примечателен и как ему удаётся совмещать детскую непосредственность с жутковатыми сказочными настроениями.