У Silent Hill 4 воистину непростая судьба. Разрабатывалась она как отдельная от серии игра со своими уникальными геймплейными фишками, большая часть из которых имела оттенок эксперимента. Прототип под названием Room 302 с самого начала задумывался как спин-офф, но руководство Konami, довольное финансовыми успехами второй и третьей части, решает приписать игре громкое название и дать подзаголовок The Room. Оттого многие фанаты, запустив игру, недоумевали: где Сайлент Хилл, где Самаэль, где культ и почему игра от первого лица?!
Собственно, The Room стала последней игрой, входящей в «классическую квадрологию» Silent Hill, — в дальнейшем студию-разработчика Team Silent распустят, а последующие игры серии дадут на аутсорс команде из Северной Америки. Впоследствии серия медленно, но верно канет в бездну и на сегодняшний день останется в подвешенном состоянии.
И правда, The Room сильно отличается от своих предшественников. И в сюжетном, и в геймплейном, и в смысловом плане.
Место действия — городок Эшфилд. Главный герой Генри Тауншенд поселяется в апартаментах, в комнате 302, и какое-то время влачит одинокое существование. Но однажды ему снится кошмар, в котором его комната оказывается населена призраками, пытающимися его убить. А проснувшись, молодой человек обнаруживает, что буквально оказался заперт в квартире. На дверях висят огромные цепи, телефон не работает, окна заколочены, электричество не работает, и никто из соседей его не слышит. Что произошло? Неизвестно.
На четвертый день невольной изоляции Генри слышит шум в ванной и видит там огромную дыру в стене, откуда раздаются приглушенные голоса. Недолго думая, герой понимает, что по-другому проклятую квартиру не покинуть, и решает рискнуть. Так он оказывается в непонятном мире, слабо похожем на нашу реальность. Повсюду запустение, монстры, непонятные существа и явления, символизирующие ужас творца этой вселенной. И где-то там бродят люди, которые, как и Генри, попали туда не по своей воле. Зачем? Как? Неизвестно. Генри пытается помочь им, но каждый раз их убивает неизвестный, а сам Генри каким-то образом просыпается в своих апартаментах. Вскоре он понимает, что убийства — часть странного ритуала и в скором времени следующей жертвой может стать он или его соседка — девушка по имени Эйлин.
Хочется спросить: «При чем тут Сайлент Хилл вообще?! Почему вместо жуткой истории про искупление нам подсовывают атмосферный триллер с элементами детектива?» На самом деле, очень даже при чем. В вакууме кажется, что сценаристы слишком слабо привязали игру ко вселенной, но при должном исследовании можно понять, что The Room неотделима от Сайлент Хилла, как и наоборот.
Здесь нет темы самопожертвований и личных грехов, здесь лишь история человека, чье детство было испорчено влиянием культа под предводительством Далии Гиллеспи, известной особенно хорошо по первой части игры. Поверив в свое предназначение, человек решил провести жуткий ритуал «21 таинство» и воскресить свою родную «мать» — злополучную квартиру 302. Как так? А это уже спойлер. Грустный, жестокий, но бескомпромиссно дополняющий историю.
На самом деле, полностью понять The Room очень сложно. Если не вдаваться в историю, то можно подумать, что вся игра — набор каких-то случайных событий, которые никто объяснять не собирается. И правда, вопросов тут — целый вагон. Что это за дыра в ванной? Что это за миры, в которые попадает Генри? Реальность ли это или сон? И как с ними связан таинственный человек в сером плаще, который преследует героев? Кто он? Почему у убитых на теле вырезаны цифры? И так далее, и так далее… И самое удивительное, что никто отвечать на них не собирается. По крайней мере, в лоб.
В этот момент The Room очень похожа на серию Dark Souls, где сюжет и лор подаются крупицами, половина из которых представляют собой слухи, домыслы, легенды… Задача игрока — собрать это все воедино и нарисовать у себя в голове нужную картину. А потом заглянуть в официальный гайд от Konami за правильными ответами. Собственно, поэтому The Room не очень любим фанатами: после прямолинейных, но имеющих за собой глубину образов 1-3 частей им подают на блюдечке коварную мозаику, без решения которой прохождение игры вообще не имеет какого-либо смысла.
Но отрицать глубину образов The Room очень тяжело, да и не хочется. Игра не понятна сразу, в ней прячутся идеи и смыслы, которые в совокупности рисуют свою картину жестокого мира. Мира, где нет места любви или счастью, где есть лишь боль, ужасы одиночество и извращения. Глядя на некоторых монстров или декорации, вспоминаешь романы Клайва Баркера, но нет, это всего лишь японский символизм.
Каждый мир в игре, коих пять, неотвратимо связан с главным злодеем — маньяком Уолтером Салливаном. Метро, лес, водная тюрьма, офисы и апартаменты — их не существует в нашей реальности, это всего лишь вакуумные вселенные, откуда выбраться практически невозможно. Эти миры представляют собой субъективные восприятия Уолтера, приправленные его страхами или жуткими воспоминаниями. Разработчики сделали всё, чтобы присутствие игрока в этих мирах было абсолютно некомфортным, чтобы каждая вылазка воспринималась как опасное путешествие, из которого можно и не вернуться.
Но Генри всегда может выбраться из них и вернуться в квартиру, и все благодаря злосчастным дырам. В эти моменты посещения квартиры кажутся натуральной передышкой после череды постоянных сражений. Мало того, что вы вольны морально отдохнуть от монстров, так еще и ваше здоровье восполняется, а вне квартиры нет-нет да попадутся интересные сценки. Например, если прильнуть к дверному глазку, то можно увидеть, как соседка Эйлин подметает пол, как другие соседи обсуждают ситуацию с предыдущим жильцом квартиры 302, и прочие интересные диалоги. А если заглянуть в дыру в стене гостиной, то можно увидеть, как у себя в комнате Эйлин смотрит фильм ужасов, бездельничает, ищет платье и т. д. Также можно выглянуть в окно и посмотреть на улицу, на прохожих…
Поначалу кажется, что вся Silent Hill 4 будет такой — мы будем блуждать по какому-нибудь из пяти миров и периодически возвращаться в квартиру за лечением и отдыхом. Все это будет напоминать какой-нибудь сурвайвал-рогалик и заставлять игрока тщательно продумывать стратегию следующей вылазки, в том числе — какие вещи взять с собой из сундука, ведь инвентарь героя ограничен. Но Team Silent не были бы сами собой, если бы не умели выдергивать игрока из зоны комфорта максимально болезненно.
С середины игры квартира 302 перестанет быть убежищем — здесь заведутся призраки, которые будут отнимать у героя здоровье. Эти явления могут быть абсолютно непохожими друг на друга. То куклы на стене заплачут, то телевизор включится, то окна затрещат, то в холодильнике обнаружится кошачий труп. И если вы зададитесь целью выйти на хорошую концовку, то придется от всего этого избавляться специальными предметами, которых, впрочем, и так в избытке.
Вообще, первая половина игры — это такая вводная часть. Уровни заметно проще, врагов немного, вас потихоньку приучат к боевке, к правилам, к нестандартным загадкам, к мирам, по которым вы относительно легко пробежитесь, как на экскурсии. А вот после посещения уровня больницы начнется настоящая игра. Тут и квартира перестанет быть безопасной, и миры станут более разветвленными, и монстров станет больше, а некоторые обзаведутся и своими улучшенными версиями, и появятся бессмертные враги, от которых придется убегать. Вдобавок к этому появится необходимость защищать спутницу Эйлин от всяческих опасностей, ибо чем сильнее она ранена, тем хуже будет концовка.
Многие фанаты ругали игру за повторение уровней. Может быть, в этом сыграли роль укороченные сроки разработки. Даже если так, то Team Silent сделала все, чтобы прохождение повторных уровней стало как минимум сложнее и опаснее.
«Сайлент Хилл», как известно, всегда славилась своим зоопарком из жутких монстров и боссов, но в этом плане четвертая часть сделала небольшой шаг назад — запоминающихся тварей раз два и обчелся. Но и здесь есть интересные нововведения. Во-первых, появились призраки. Настоящие призраки, которые просачиваются сквозь стены и пытаются убить главного героя. Уничтожить их нельзя. Вот никак. Но можно обезвредить специальными ритуальными мечами, коих всего пять штук на всю игру. В каждом из миров свой определенный набор призраков, но действуют они всегда одинаково. А вот во второй половине среди них появятся боссы. Это те же призраки, только с уникальными способностями и возможностью преследовать игрока по всей карте. На них и нужно тратить мечи.
С остальными монстрами не все так однозначно. Очередные собаки, какие-то мутировавшие обезьяны с клюшками, живые грибы и насекомые… Не очень впечатляет. Другое дело — близнецы, которые мало того что страшные сами по себе (монстр, основанный на мертвом ребенке, сам по себе будоражит разум), так еще и сильные и способные отправить героя в тартарары парой-тройкой хороших ударов. А есть еще уродливая версия медсестер, которые при смачном ударе смачно рыгают (!). И в эти моменты не знаешь, то ли бояться, то ли засмеяться. Видно, что Team Silent попытались раздвинуть грани мистического символизма и привнести в атмосферу элементы безумия и сюрреализма, но вышло на троечку. Где-то получилось. Например, больше всего вспоминаются «лестницы» между уровнями, на которых можно найти много интересного, плюс та же знаменитая голова Эйлин в больнице. Где-то вышло похуже — взять тех же странных медсестер.
Но именно атмосфера — это тот стержень, ради которого стоит пройти игру до конца. Здесь не пугают скримерами, а пугают неизвестностью. Уродливые загадочные существа, уродливые неуютные уровни, уродливые призраки и образы, что преследуют всю игру и не дают покоя. Да, здесь не такой явный ужас, как в третьей части, но если разобраться в мотивах, то можно понять, что бояться надо не монстров, а людей. Старая, как мир, истина, но здесь она более чем оправдана. И виной всему люди. Их поступки и последствия.
Если вы решитесь запустить SIlent Hill 4 в 2023 году, то будьте готовы терпеть неуютное управление: сегменты в квартире играются как бродилки от первого лица. А в остальном классический Silent Hill: почти полное отсутствие огнестрела — отныне орудовать придется холодным оружием, которое имеет свойство ломаться, — и недружелюбный инвентарь — герой может носить с собой только десять предметов, при том что обоймы для пистолета не скапливаются в одну ячейку. Ну и, наконец, камера. Камера — бич всех классических «Сайлентов», но именно в четвертой части вас ждет самое большое количество неудобных ракурсов.
А гвоздь программы здесь — ПК-версия. Если вторая и третья обладали плюс-минус сносным портом, то четвертая будто родилась проклятой. И дело не в багах и не в «тормозящих» кат-сценах, а в вырезанных элементах. Самый простой пример — призраки в квартире. На PlayStation 2 вас ждет целый букет из жутких явлений, половина из которых реально может напугать своей внезапностью и сюрреализмом. Но на ПК их сократили примерно на две трети, отчего игрок вынужден раз за разом наблюдать одни и те же «пугалки» и гадать: почему же так однообразно?!
Но, несмотря на вышеизложенные минусы, пропускать Silent Hill 4 ни в коем случае не стоит. Это крепкий, атмосферный, глубокий густой хоррор старой школы, который и в наше время умудряется преподнести пару-тройку сюрпризов нашим впечатлительным разумам.
1 Po3T 22-08-2023 14:49
>Впоследствии серия медленно, но верно канет в бездну и на сегодняшний день останется в подвешенном состоянии.
Ну не прям в подвешенном - прямо сейчас несколько проектов по вселенной находится в разработке: интерактивный сериал, ремейк второй части, вольная фантазия на тему под названием f.
2 AlonZo 25-08-2023 11:52
Po3T, всё так.
Но ремейк делают Bloober, к которым есть определённые вопросы касательно качества и умения делать игры с геймплеем
Остальные проекты - пока тёмные лошадки, по которым остаётся только спекулировать
Вот и подвешенное состояние, пока что-то не релизнется)
3 Po3T 27-08-2023 10:19
AlonZo, у нас, видимо, разные определения подвешенного состояния. На Диком Западе за такое подняли бы на смех![smile](//darkermagazine.ru/uploads/smiles/smile.gif)
4 AlonZo 27-08-2023 17:47
Po3T, зная Конами, нельзя быть ни в чем уверенными) но смотрим с осторожным оптимизмом)