DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


Дитя парадокса

The Walking Evil

Дата выхода: 1 мая 2020

Страна: Россия

Жанр: выживание в атмосфере ужаса

Разработчик: idnie_games_studio

Издатель: indie_games_studios

Платформы: ПК

Похожие игры:

  • Resident Evil (1996)
  • Daymare: 1998 (2019)
  • The Evil Within (2014)
  • С игрой «The Walking Evil» возникает непростая, поистине парадоксальная ситуация. Фактически объективно здесь множество недостатков, недоработок, неуклюжих геймдизайнерских решений. Все ее достоинства, если они вообще есть, относятся к разряду субъективных, вызванных исключительно чувством ностальгии, на которое игра сознательно давит еще на уровне первых трейлеров (буквально прямым текстом обещая «классику ужасов выживания 90-х»). Если подойти к вопросу рассмотрения формально, то следует немедленно и безотлагательно заклеймить продукт позором и выгнать на мороз подальше от человеческих глаз. Однако некоторые глубоко запрятанные и плохо поддающиеся логическому анализу симпатии мешают поступить так с ходу. Поэтому придется разобрать плюсы и минусы проекта отдельно друг от друга, дабы в итоге вынести вердикт.

    Начать стоит с того, что бросается в глаза первым делом: с минусов. Игрока встречают сразу же готовой оплошностью (после меню, конечно). Идет сюжетный ролик, а голос главного героя за кадром зачитывает пафосную речь в лучших традициях дешевого нуара (орфография бережно перенесена со странички игры в Steam — прим.): «Меня зовут детектив Дэниэл Робинсон. Я работаю над делом по серии убийств… Отпечатков нет? и никаких свидетелей. Тело обнаружили во вторник утром. Ненавижу этот город, кто это делает. Еще 3 трупа, еще 3 жертвы. Он действует систематично, хладнокровно, и что хуже всего терпеливо, он издевается над нами». Ладно, читать это, может быть, еще хуже, чем слышать в ролике. Но и там количество криво подогнанных друг к другу шаблонов и клише удручает. А ведь это только самое начало! Лицо, так сказать, игры.

    Дальше — больше: абсолютно дурацкая сцена разговора с начальником, в ходе которой первые подозрения формируются в окончательную уверенность — автор совершенно не владеет материалом. Драматическая часть построена на подсмотренных в кинофильмах диалогах, причем построена из рук вон плохо. Причинно-следственные связи, субординация, банальная грамотность и логичность — все эти страшные слова здесь неприменимы. Надежда на толковый и увлекательный детективный сюжет испаряется быстрее, чем снег в Сахаре. Но в survival-хорроры зачастую вовсе не за этим приходят.

    После небольшой сцены тренировки в тире (к ней вернемся позже) главный герой выходит на улицу и садится в автомобиль. Зарождается робкая надежда, что проект окажется близок по духу к «Deadly Premonition», а масштаб доступных локаций настолько велик, что без транспорта никуда. Увы, поездка по шоссе на отвратительно управляемом аркадном броневике с неукротимой тягой к заносам — единственная во всей игре. Зачем она нужна, остается интригой похлеще сценарной.

    А дальше, собственно, начинается основное действо: детектив чисто панковской наружности (выбритые затылок и виски) попадает в огромный старинный особняк, взятый прямиком из «Resident Evil». Серьезно, в комментариях с обсуждениями подмечают особенности строения. Здесь игроки впервые столкнутся с классическим ужасом 90-х. И речь не про зомби, они появятся позже. Соль в фиксированном угле обзора и управлении, заточенном под него. Понятное дело, что это дань уважения источникам вдохновения. Только вот играть в таком виде решительно невозможно: управление с мыши и клавиатуры оптимизировано хуже, чем в «Silent Hill» и «Resident Evil 4». Возможно, с геймпада оно получше будет, но это еще проверить нужно. Играть в таком виде совершенно невозможно. Автор, видимо, и сам прекрасно это понимал, потому что есть функция смены типа управления клавишей «8». Камера прыгает за плечо герою, игра теряет в атмосферности, зато приобретает в геймплее. Собственно, только так и рекомендуется играть.

    В достоинства можно записать менее ценные для игроков качества. Так, например, тренировочная стрельба в тире наводит на положительные мысли. Детектив Робинсон — отнюдь не цельный монолитный кусок гранита, и руки у него слегка подрагивают, вследствие чего лазерный целеуказатель, по проработанности похожий на многометровую палку, слегка «гуляет». На близких дистанциях это не мешает целиться, но вот на средних и дальних уже приходится тщательно выбирать момент для стрельбы. Крохотный нюанс, но он придает достоверности в целом и повышает градус нервозности в перестрелках с зомби.

    Еще кое-что в конечном итоге заставляет пересмотреть отношение к проекту в целом. Дело в том, что разработкой игры на движке Unreal Engine 4 занимался всего один человек. По факту «The Walking Evil» — чистокровное инди, только созданное с равнением на ААА-класс. И, само собой, проигрывает по всем параметрам. Тем не менее попадаются разработки, собранные и командой из нескольких человек, в которой каждый отвечает за свой аспект, но результат выглядит хуже, чем виновник торжества.

    Вердикт, как и общее впечатление от игры, вырисовывается неоднозначный: объективно «The Walking Evil» — недоработанная игра с кучей мелких недочетов, огрехами в геймдизайне, сценарии, управлении, с проблемными и ненужными механиками, намеренно усложняющими и растягивающими хронометраж. Субъективно — фанатская дань уважения «Resident Evil», опирающаяся в первую очередь на чувство ностальгии (умилительное ретро — видеомагнитофон). Человеку стороннему рекомендовать игру, пожалуй, не стоит, но олдфажным поклонникам survival-хоррор проект может подарить пару вечеров положительных эмоций. Если они, конечно, захотят поддержать рублем разработчика-одиночку.

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)