DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Место человека в хаосе

The Last of Us: Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт

Автор: Николя Денешо

Жанр: документальное

Издательство: Бомбора

Серия: Легендарные компьютерные игры

Год издания: 2024

Перевод: К. В. Яковлева

Уважаемые читатели, мы рады представить вам новую подрубрику в игровом разделе онлайн-журнала DARKER — рецензии на книги об играх. Автор благодарит редактора игрового раздела Тимура Мустафина, а также администрацию журнала за одобрение идеи для нового раздела. На его создание нас вдохновила серия «Легендарные игры» (издательство «Бомбора»), являющаяся прекрасной находкой для геймеров, не желающих ограничивать познание игры одними лишь прохождениями.

В качестве почина мы выбрали труд с емким названием «The Last of Us: Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт» (далее просто Last of Us) Николя Денешо, французского исследователя медиакультуры. Руководствовались в этом выборе как относительной свежестью самой книги, так и широкой известностью и популярностью игры The Last of Us, которая уже успела стать классикой современного гейминга.

Итак, перед нами книга об игре. И для ясности и разрешения возможных противоречий важно сразу определить, что же подразумевается под этим. Книга об игре — это не руководство по прохождению, не сборник концептов, не новеллизация, как может показаться на первый взгляд. Это попытка глубоко проанализировать игру, разобрать ее механизмы, изучить ее влияние на культуру и общество, а также заглянуть за кулисы ее создания, понять, какие идеи стояли за ее созданием. В общем, книга об игре — это для тех, кто не просто играет, а ищет в играх что-то большее, кто хочет понять, как создаются миры, которые нас захватывают.

Всякий автор, пишущий книгу о видеоигре или каком-либо ином известном медиапродукте, неизменно сталкивается со сложной задачей: найти баланс между интригой и информацией. С одной стороны, необходимо уберечь читателя от спойлеров, сохранив для него удовольствие от самостоятельного прохождения игры. С другой стороны, важно предоставить достаточный контекст: рассказать о производственном бэкграунде игры — о том, как она создавалась, какие, как было сказано выше, идеи стояли за ее разработкой, и какие инновации она принесла в индустрию. И, наконец, необходимо охватить все важные аспекты игры, чтобы дать читателю полное представление о ее мире, героях и идеях.

Конечно, анализируя игру, невозможно обойти стороной ее сюжет. Ведь именно в хитросплетениях сюжета кроются темы, дающие простор для самых смелых, порой доходящих до откровенного бреда, интерпретаций. И, конечно, говоря о сюжете, невозможно избежать некоторых спойлеров. Поэтому такие книги, скорее всего, будут интересны тем, кто уже прошел игру и хочет углубиться в понимании ее мира, погрузиться в философские размышления об актуализируемых в ней идеях или просто почитать о ней с новой точки зрения. И здесь поджидает новая опасность: автор, независимо от профессионализма, всегда субъективен, и его интерпретация, выводы и оценки могут не совпадать с мнением игроков — шанс впасть в немилость аудитории очень даже велик. Ведь каждый игрок проходит игру по-своему, делает свои выводы, строит свои теории. И не каждый будет готов принять чужую точку зрения, особенно если она противоречит его собственному опыту.

Читая книгу, а также держа в уме формулу «интрига + информативность», можно сказать, что Денешо, прекрасно понимая взыскательность современных геймеров, старается соблюдать баланс между этими слагаемыми. Но насколько удачно? Далее постараемся без спойлеров.

Не будет преувеличением сказать, что автор уделил значительное внимание процессу создания игры. Однако, чтобы не отпугнуть тех, кто ждет прежде всего разбора самой игры, стоит уточнить: наиболее концентрированно о разработке игры говорится только в первых главах. Далее эта тема звучит лишь эпизодически, преимущественно в тех моментах, когда автор выстраивает параллели между биографиями создателей и сюжетными ходами. Эти параллели, к слову, выглядят весьма любопытно. И сами главы, посвященные разработке, читаются далеко не скучно. Напротив, это довольно живые и динамичные очерки, представляющие интерес как с культурной, так и с социальной точек зрения. Автор с дружелюбным пристрастием рассказывает о творческом пути Нила Дракмана, Эми Хейнинг, Брюса Стрейли и других, кто принимал участие в создании The Last of Us. Эти главы по-своему раскрывают личности создателей игры, позволяя лучше понять, откуда черпали вдохновение авторы, какие идеи и эмоции они вложили в свое творение. Более того, здесь можно узнать о сюжетных концепциях, предшествовавших окончательной версии. Например, то, что Элли по изначальной задумке была немой безымянной девочкой, а самая ранняя версия сюжета, референсом для которой послужила история Хартигана из «Города грехов», представляла собой историю о полицейском, стремящемся искупить ошибки прошлого, спасая немую девочку. Впрочем, с мифопоэтической точки зрения связь с историей Хартигана прослеживается и в окончательном варианте Last of Us: оба сюжета обращаются к архетипическому мотиву о спасении божественного дитя.

Примерно с третьей главы автор смещает акцент в сторону нарратива игры — разбирает каждый эпизод с разных точек зрения: социальной, экономической, философской. Так, например, он анализирует, как в условиях постапокалипсиса меняются социальные связи, как формируются новые общности и какие моральные дилеммы встают перед героями. Экономический аспект рассматривается на примере системы бартера, которая стала основой новой экономики. При этом Денешо не просто констатирует изменения, но и пытается проанализировать, как новая реальность влияет на моральные принципы и ценности героев, как меняются их взгляды на жизнь, смерть, любовь, дружбу, предательство. Постепенно по мере того, как автор рассматривает все новые и новые тонкости игры, философский аспект становится доминирующим.

Денешо поднимает сложные аксиологические вопросы: как в условиях постапокалипсиса меняется восприятие мира, как люди определяют, чему верить, а чему нет, когда рушатся привычные устои и институты. Может ли существовать объективная истина в мире, где каждый день — борьба за выживание? И, что не менее важно, автор размышляет о месте человека в этом хаосе. Принадлежит ли мир человеку теперь, когда природа начала отвоевывать свои права, а сам человек превратился в один из видов, борющихся за выживание? Денешо идет еще дальше, предпринимая попытку помыслить «мир без нас» — мир, где, по словам Юджина Такера, произошло «вычитание человека из мира», мир, где человек перестал быть центральным субъектом и агентом изменения. Какое место он занимает в общем порядке вещей, если смотреть на него не как на венец творения, а как на часть глобальной экосистемы? Что останется от его культуры, его достижений, его самого, когда природа сотрет последние следы его пребывания? Эти вопросы, безусловно, выходят за рамки игровой вселенной и затрагивают фундаментальные проблемы бытия. Денешо, вслед за Тимоти Мортоном и его идеей о «темной экологии», словно бы приглашает взглянуть на проблему антропоцена и места человека в мире глазами «игрового» постгуманизма. The Last of Us в этом контексте — своеобразный тренажер для мышления, позволяющий нам ощутить хрупкость нашего мира и переосмыслить собственное место в нем.

Может показаться, что восприятие рецензентом книги в столь мрачном свете не сочетается с оптимистичным подзаголовком «Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт». Но дело в том, что русскоязычное название, мягко выражаясь, не вполне точно отражает оригинальный замысел. Нельзя сказать, что перевод плохой — напротив, приятно удивил. Но, видимо, при локализации названия в процесс вмешался рекламный отдел и велел подобрать более продающий, но менее точный вариант. Оригинальное французское название «The Last of Us: Que reste-t-il de l'humanité?», что переводится как «The Last of Us: Что осталось от человечности?», гораздо точнее передает настроение и тематику книги.

Денешо также уделяет внимание критике, которую получила The Last of Us Part II. И многие его аргументы выглядят вполне убедительно. Действительно, по мнению автора настоящей рецензии, вторая часть игры демонстрирует более глубокий психологизм, более сложное переплетение мифологических мотивов и более запутанный сюжет, чем первая. Однако большинство игроков были недовольны в первую очередь судьбой Джоэла (хотя игра довольно откровенно показывает его неоднозначность как героя) и новым персонажем — Эбби. Если же абстрагироваться от набивших оскомину обвинений в «повестке», то Эбби предстает гораздо более трагичным и многогранным героем. А сюжет самой игры — это не «тупая история о мести», как любят уничижительно кидаться подписчики гик-сообществ, это экзистенциальная драма, исследующая диалектику свободы и ответственности, вины и прощения в условиях постапокалиптического абсурда, где человек лишен всяких трансцендентных опор и вынужден сам создавать смыслы своего существования. Это также и история об онтологической природе двойничества, где один из субъектов, преодолевая первичный импульс (мести), обретает новую форму бытия, в то время как другой, одержимый этим импульсом, движется по пути нигилистического саморазрушения, что приводит к радикальной трансформации его сущности.

И, раз уж речь зашла о персонажах, стоит отметить, что Денешо не ограничивается анализом их мотивации и поступков. Он обращается и к литературоведческим методам, пытаясь рассмотреть персонажей The Last of Us через призму классических литературных архетипов. Правда, не всегда эти попытки выглядят убедительными. Здесь как раз и проявляется та самая субъективность автора, которая может вызвать непонимание у читателей. Допустим, Элли и Эбби еще можно назвать «роковыми женщинами», ведь этот образ в современной культуре давно уже претерпел трансформацию и деконструкцию. Однако попытки автора провести параллель между Элли и Раскольниковым, утверждая, что она, как и герой Достоевского, воображала себя «сверхчеловеком», выглядят довольно спорными. Ведь Элли, в отличие от Раскольникова, не руководствуется никакой идеей, никакой теорией. Ее мотивы — это чистая эмоция, боль потери, жажда мести. Она не продумывает свои действия, не взвешивает все «за» и «против», она действует импульсивно, подчиняясь своим инстинктам. Более того, одного лишь факта «воздаяния за поступки», о котором говорит Денешо, недостаточно, чтобы проводить такие параллели. Поэтому ее трансформация — это не результат ошибочного философского выбора, а следствие глубокой психологической травмы. Конечно, прочтение образа Элли в ключе раскольниковщины имеет право на существование, но читатель вполне может с ним не согласиться и предложить свою интерпретацию. Например, автору данной рецензии, который также занимается исследованием мифопоэтики современных игр, кажется более уместным рассматривать Элли из The Last of Us Part II как персонажа-эринию, претерпевшего онтологическую метаморфозу от сакрального начала к хтоническому существу, от божественного дитя к адской гончей. Ее трансформация являет собой экзистенциальный коллапс, маркирующий разрушение трансцендентных опор и погружение в нигилистический абсурд. Элли превращается в воплощение слепой воли к мести, стремясь уничтожить все, что напоминает ей о потере Джоэла, даже если это приведет к разрушению ее самой — этакий агент хаоса, деконструирующего всякую возможность нормативной этики и метафизического смысла.

Несмотря на то что автор нередко увлекается философскими рассуждениями и поиском связей между сюжетом игры и жизненным опытом ее создателей, ему удается довольно интересно и убедительно проанализировать геймплей The Last of Us: Денешо разбирает, как разработчики с помощью игровых механик создают атмосферу напряжения, тревоги, трагедии, как они управляют эмоциями игрока, подталкивая его к тем или иным действиям и решениям. Он также анализирует дизайн уровней, демонстрируя, как ограниченное пространство, игра света и тени, расположение объектов влияют на ощущение уязвимости и страха; отмечает, что даже поведение противников продумано так, чтобы вызвать у игрока не только желание сражаться, но и ужас, отвращение, чувство беспомощности. Сложная цепь скриптов и реакций на действия игрока создает иллюзию живого, дышащего мира, в котором каждый шаг может иметь непредсказуемые последствия. Особое внимание Денешо уделяет тому, как в The Last of Us создается эффект присутствия, как игрок начинает отождествлять себя с персонажами и переживать их историю как свою собственную.

Что же касается методов анализа сценария, то здесь ощущается некая «бедность» инструментария. Денешо строит рассуждения вокруг теории сценарного мастерства Роберта Макки. Несомненно, Макки — культовая фигура в мире сценаристов, его книга «История на миллион долларов» стала настольной для многих авторов. Однако, опираясь на Макки, Денешо зачастую действует довольно прямолинейно: выбирает какой-нибудь принцип из «Истории на миллион долларов» и интерпретирует через его призму тот или иной эпизод игры. Такой подход выглядит довольно поверхностным и не позволяет раскрыть все нюансы и тонкости сценария. Ведь сценарий The Last of Us, как и любого другого сложного произведения, можно анализировать с помощью разных методов и подходов, разработанных именно для изучения сюжета. Впрочем, это замечание не стоит воспринимать как жесткую критику. Кому-то методов Макки будет вполне достаточно, а сам факт опоры на такой авторитетный источник может даже стать дополнительным плюсом. Тем не менее хочется верить, что в будущих работах Денешо расширит свой аналитический инструментарий и предложит читателям еще более глубокий и многогранный взгляд на изучаемые им игры.

Итак, кому же в итоге будет интересна эта книга? Во-первых, как уже было сказано, геймерам, которые уже прошли вдоль и поперек The Last of Us и хотят узнать больше о процессе создания игры, о вдохновении разработчиков, о скрытых смыслах и деталях, которые могли остаться незамеченными во время прохождения. Во-вторых, книга будет полезна тем, кто интересуется миром видеоигр в целом, кто хочет лучше понять, как создаются такие сложные и многогранные, сюжетно-ориентированные игры: Денешо дает много интересной информации об истории видеоигр, о разных жанрах и стилях, о том, как игры влияют на культуру и общество. Наконец книга может быть интересна тем, кто увлекается философией, этикой, психологией: Денешо поднимает множество сложных и актуальных вопросов о природе человека, о смысле жизни, о моральном выборе в экстремальных ситуациях.

Отдельного внимания заслуживает музыкальное приложение к книге. Денешо предлагает читателям специально подобранный плейлист, который поможет глубже проникнуться атмосферой The Last of Us. В него вошли композиции, упоминающиеся в книге: как те, что звучат в самой игре, так и те, которые автор подобрал из-за их созвучности сюжету, настроению или тематике. Этот плейлист — прекрасный способ продолжить знакомство с миром The Last of Us после прочтения книги.

«The Last of Us: Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт» — на первый взгляд, это просто интересная книга об игре. А на деле — это разговор о жизни и смерти, но не в том банальном смысле, к которому мы привыкли. Это разговор о том, что значит жить в мире, где смерть стала повседневной реальностью, где грань между жизнью и смертью стирается, где человек вынужден постоянно балансировать на грани бытия и небытия. Это попытка осмыслить человеческое бытие в его предельных, экстремальных проявлениях, где границы между добром и злом, любовью и ненавистью, созиданием и разрушением становятся размытыми и неопределенными. Книга Денешо заставляет задуматься, переосмыслить свои взгляды и, возможно, даже по-новому взглянуть на саму жизнь.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)