DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Как сделать из Толкина игровой бренд? Часть 2

После заработанной премии BAFTA в 2015 году Monolith Prod. погрузились в разработку «Теней войны». Кристиан Кантамесса все так же в кресле сценариста. Однако сменился игровой движок с Jupiter EX На Fire Bird, который преобразил как уже знакомые, так и новые локации. Надо сказать, окружение стало выглядеть гораздо приятнее, чем в первой части. Особенно это заметно на персонажах, которые стали более живыми. Если в первой части Талион по дизайну был похож на оборванца с разодранным плащом и рукавами, то во второй он выглядит как настоящий гондорский следопыт. Проработаннее также стала и моделька Келебримбора. Сам дизайн особо не поменялся, но образ стал гораздо приятнее глазу.

Также много труда было вложено в окружение, как в Минас-Итиль, так и в остальные регионы Мордора. И что самое удивительное, система Nemesis стала взаимодействовать с ним. Но следует оговориться, что система не меняет ландшафт, а влияет на внешний вид построек. Главным образом речь идет о том, какого вождя игрок поставит во главе крепости, так она и будет выглядеть.

Если мы заговорили о крепостях, то стоит упомянуть главное нововведение игры — захват крепостей. Данная система работает по принципу контрольных точек. Захват точек — это базовое задание, но, как правило, игрок и его последователи добираются до них по-разному. Поскольку большая часть армии не может залезать на стену, нам самим нужно найти способ провести армию за стены замка. Таким образом, появился элемент стратегии, который, будем честны, в первой части присутствовал скорее номинально.

Однако основным скачком вперед в сравнении с «Тенями Мордора» стала доработка системы Nemesis. Тем самым орки стали более живыми и не просто бросаются искрометными фразами, а передают свой характер, что делает для каждого игровой процесс уникальным. К тому же в «Тенях войны» у орков есть племена (Бойни, Преступников и т. д.), что вносит большое разнообразие в мир игры.

Однако на вербовке орков дело не закончится, поскольку вашу крепость могут и осаждать войска Саурона, соответственно, низкоуровневых орков убьют противники с гораздо более высоким уровнем. Тут стоит упомянуть о главном биче игр тех лет, за которые ругали и «Тени войны», — лутбоксы. В них разработчики поместили прокачанных орков, доспехи и тому подобное. Несмотря на то что игру сложно назвать легкой, прокачкой орков можно заниматься и самим, что также работает на нарративную составляющую игры. Тем не менее из-за самого их наличия остается неприятный осадок. К счастью, впоследствии разработчики убрали лутбоксы из игры.

Также стоит упомянуть, что механика построения армии заметно окрепла по сравнению с «Тенями Мордора». Если в оригинале вам по сути подчинялись непосредственно капитаны со своей небольшой свитой, то в «Тенях войны» под контроль игрока поступает целая крепость, что придает армии весомость. Таким образом, во второй части дилогии есть все то, что было в предыдущей игре, только еще больше и проработаннее, цитируя Кевина Стефанса.

Более глубокая проработка затронула и сюжет, который также подвергался критике со стороны игроков. Что довольно странно, поскольку связка с геймплейной составляющей усилилась. Поэтому обвинения во вторичности игры по отношению к первой части звучат крайне неубедительно. Начать стоит с того, что история приобрела четкое оформление и деление на составляющие элементы. Такое решение, с одной стороны, упрощает ее понимание, с другой, создает впечатление как от прочтения книги, что может привлечь аудиторию к ознакомлению с произведениями Толкина. Как и любая другая классическая история, структурно «Тени войны» поделены на пять частей.

1. Инициирующее событие (в нашем случае выковка Талионом и Келебримбором нового Кольца Власти).

2. Прогрессия усложнений (осада Минас-И́тиля).

3. Кризис (переход между первым и вторым актами).

4. Кульминация (третий акт, в частности, предательство Келебримбора).

5. Развязка (войны Теней между Талионом и Сауроном/Келебримбором, его последующее развоплощение и становление назгул).

Как мы видим, данная схема успешно применима к «Теням войны». Соответственно, ее можно рассматривать как самостоятельное произведение. Но резонно ли? Тем не менее все по порядку.

Вначале стоит упомянуть, что паучиха Шелоб, которая внезапно умеет преображаться в человека, стала союзником Талиону. Конечно, по канону данный персонаж легендариума не обладал такой способностью. Даже ее прародительница Унголиант не могла принимать облик человека. Однако более смелым нововведением стала близость Шелоб и Саурона. И если отыскать все фрагменты воспоминания паучихи, мы сможем увидеть полноценный синематик, который в свою очередь будет связан с вручением Суладану (одному из назгул) Кольца Власти. Сам эпизод отчасти напоминает каноничный момент пленения Саурона королем Ар-Фаразоном и его последующей отправки в Нуменор. Ни одного из девяти Колец Ар-Фаразон не получал. Кстати, этот синематик указывает на то, что Темный Властелин вкладывает в Кольца. Саурон предал Шелоб, в свою очередь, Суладан предал свою честь и достоинство, что и сделало его впоследствии Призраком Кольца. Но о назгул чуть позже, поскольку технически игрок с ними сталкивается во втором акте.

Возвращаясь к Шелоб, стоит сказать, что она показана одним из ключевых игроков в борьбе с Сауроном и в то же время примером того, что может произойти с Талионом, если тот пойдет по дороге исключительно мести. С геймплейной точки зрения Шелоб, забрав новое Кольцо, можно сказать, заставляет вновь Талиона слиться с Келебримбором, что объясняет, почему мы утратили навыки с прошлой части и открываем их заново. Впоследствии видения паучихи будут двигать одновременно и сюжет, и геймплей, раскрывая характер гондорцев и Келебримбора и попутно знакомя нас с новыми навыками и механиками игры. Надо сказать, что древо навыков значительно увеличилось по сравнению с первой игрой. В числе новых механик можно назвать управление напарниками по сюжету миссии. Также в первом акте мы знакомимся с новым типом противников олог-хаями, которые, кстати сказать, присутствуют в легендариуме Толкина. Олог-хаи могут быть также и капитанами, и вождями крепостей, что вносит разнообразие в битвы.

Боевая система не претерпела сильных изменений, в отличие от «Теней Мордора». Добавились лишь новые перки и навыки. В особенности в эпилоге, когда внешний вид призрака Талиона меняется, и когда он обретает возможность поднимать из мертвых. Надо сказать, такой прием как будто меняет стиль ведения боя Талиона по сравнению с Келебримбором.

С точки зрения визуального повествования первый акт задает тон всей игре. В частности, в работе с цветом. Если в прошлой части, скажем так, цвета сторон придерживались стандарта, то в «Тенях войны» гейм-дизайнеры постепенно переворачивают классическое восприятие игроками тех или иных цветов. В нашем случае: синий/голубой, зеленый/темно-зеленый и красный/оранжевый. Несмотря на то что согласно исследованиям Роберта Плутчика, который работал задолго до появления видеоигр, синий ассоциируется с удивлением, первая часть игры нас убедила, что данный цвет означает добро. В свою очередь, красный и оранжевый вызывают агрессию и стресс. Во-первых, в Прологе синий цвет находится в окружении ярких красных и оранжевых тонов, что позволяет простым языком обозначить основной конфликт истории. Во-вторых, когда мы сталкиваемся с вражескими орками, их имена выведены красными буквами, а на доспехах просматриваются красные полосы. Затем вводится постепенно и зеленый цвет, который используется в тех моментах, когда нужно, чтобы игрок испытывал тревогу от приближения назгул. Хотя на самом деле, согласно тем же исследованиям, зеленый цвет чаще всего ассоциируется со страхом или более нейтральными эмоциями. Тем не менее в эпизоде высочайшего накала в первом акте — в сцене предательства Кастамира и вторжения назгул — зеленый в сознании игрока закрепился с силами зла — Призраками Кольца.

Однако не менее важным в сюжете становится введение ярко-желтого цвета с персонажем Элтариэли, которая является посланницей Галадриэли, соответственно, выступающей на нашей стороне. Здесь более понятное на уровне визуального восприятия решение касательно желтого цвета.

Что игроки, что критики называют первый акт невнятным и затянутым, хотя на самом деле самым затянутым после эпилога можно назвать следующий акт «Обретение власти», который, кстати, ознаменовался возвращением нового Кольца. С переходом в уже знакомую локацию — Нурн — мы вновь открываем способность подчинения орков. Помимо этого, открываются еще три области для завоевания: Серегост, Горгорот и Кирит-Унгол. Тем самым сюжет развивает геймплей и наоборот. Видно, что разработчики балансируют между эмерджентностью и излишней свободой для игроков.

Как раз во втором акте в ход идет разрекламированная механика завоевания крепостей и сбор армии. Попутно Талиону нужно спасти выживших гондорцев, включая Баранора и Идриль. Также вместе с изучением новых областей нам придется столкнуться с назгул, орком-некромантом по имени Зог, балрогом Таргорот (имя скорее придуманное, поскольку у Толкина эти существа не носили имен, кроме того, с кем столкнулось Братство в Мории), с духом природы Нурна — Карнан. Следовательно, во втором акте сюжет развивается по примеру первой части — через не связанные друг с другом задания. Однако все они работают на лейтмотив истории о цене победы в войне. Задания с Элтариэлью говорят, что порой продолжение борьбы и успешная оборона — это лучше, чем любой ценой победить врага. Задания с Брузом, когда нам нужно захватить крепость в Нурне, а затем преследовать олога за его предательство, о том, чего стоит преданность на войне. В дополнении к этому нам лучше раскрывают Келебримбора и его связь с Сауроном. К тому же речи Келебримбора способны внушить если не ужас, то страх. Для усиления данного эффекта нам намеренно не показывают, какими речами Саурон и Король-Чародей ведут свои войска в бой. Сюжетная линия с Баранором и Идрилью — о том, как надежда может привести к миру.

Задания Карнан — это скорее размышление о сути войны с точки зрения ее влияния, последствий и месте в круговороте жизни. Столкнувшись с Зогом, он нам говорит, что вдохновлялся Выходцем из могилы. Его амбиции постепенно растут, и его речи все больше по своей сути станут походить на слова Келебримбора. На это нам даже намекнет Шелоб при нашей смерти или во время загрузочного экрана на определенном этапе прохождения. Однако ключевыми антагонистами во втором акте являются назгул, которые не только в сюжете выделяются в сравнении с первоисточником, но и с точки зрения геймплея это другой тип противников. Стоит упомянуть, что у Толкина было сравнительно немного знаний о назгул и их предыстории, тем более касательно их имен. За исключением Кхамула. Сами призраки хоть и появились еще до событий Войны Последнего Союза, но ими не могли быть ни Хельм Молоторукий, ни Исильдур. Сложно ответить, почему сценаристы решили сделать именно этих персонажей назгул. Тем не менее, если говорить о таком решении в рассмотрении Исильдура и его сопоставлении с Талионом, то в понимании сценаристов игры назгул — это отражение того, кто вручил им кольца. Тут мы подходим к кульминации.

Третий акт представляет собой вершину всей истории «Теней», в первую очередь с точки зрения сценария. В зависимости от выбранного уровня сложности продвижение к победе через толпы орков будет ощущаться по-разному.

И тем не менее гейм-дизайнеры ловко играют на ожиданиях игрока. В классической драматургии присутствует такой момент, как «ложная надежда». Так каждая победа над новой толпой орков дает нам такую надежду, но затем отношения между Талионом и Келебримбором доходят до точки кипения, и нам открывается истинное нутро Создателя Колец. Освободив душу Исильдура, Талион полностью вышел из-под контроля призрака. И, возможно, он бы не стал покидать своего носителя, если бы в разговор не вмешалась Элтариэль. Она много лет боролась с назгул, но увидев, как Келебримбор смог разрушить чары Саурона, она согласилась с Создателем Колец в том, что если подчинить Саурона, то в Средиземье установится мир, чем сделала себя уязвимой. Эльф — более удобный сосуд, чем человек. Келебримбор прямо намекает на это: «Ты всего лишь сосуд. Есть и другие. Вместе мы сможем поставить Саурона на колени. Мы можем завершить то, что наш народ начал много столетий назад». Здесь он идет по стопам Аннатара (прекрасного обличия Темного Властелина), который в свое время также пришел к Келебримбору с дарами. Тем самым сценаристы полностью переворачивают мнение об эльфах, которое сложилось у массового зрителя после просмотра фильма Джексона. Но при этом, как ни странно, стали ближе к первоисточнику, то есть текстам Толкина, который писал, что хоть Келебримбор и предупредил Галадриэль об истинных намерениях Саурона, он «втайне жаждал превзойти мастерство и славу Феанора». Феанор — это эльфийский мастер далеких лет, который также попал под власть Темного Властелина Моргота и в результате развязал войну между эльфами.

Раз уж мы вспомнили фильмы Питера Джексона, то кратко стоит пояснить их ключевую идею. Не секрет, что Толкин писал свои произведения под впечатлением от двух мировых войн. И эту черту нужно было перенести на большой экран. В «Хоббите» Бильбо фактически оказался между молотом и наковальней, когда лесные эльфы вместе с людьми из Озерного города решили напасть на гномов Эребора. Однако в их планы вмешивается армия Саурона. Первая мировая была, можно сказать, имперской. В данный аллегории золото Эребора представляется Европой, раздираемой планами участников войны, у каждого из которых они были свои. Так после победы над Сауроном эльфы, люди и некоторые гномы заперлись в своих мирках, где у каждого были свои представления о счастье, что, в общем-то, и привело к Битве Пяти Воинств. Соответственно, трилогия «Хоббит» — произведения о жертве не в пользу эгоистических представлений о мире, а в пользу других, что и показывает на своем примере Торин Дубощит.

Данному посылу вторят «Тень Мордора» и часть «Теней Войны». Изначально Талион и Келебримбор хотели лишь отомстить, но затем герой решили выступить против Саурона не только ради себя, но и ради всего Средиземья. «Властелин колец» же развивает идею «Хоббита». И ключевым моментом в понимании смысла трилогии «Властелин Колец» является Сэмуайз Гэмджи. Он, будучи наслышан об истории Бильбо и видя, что происходит на его глазах, понимает, что нельзя оставаться в стороне, когда весь остальной мир объят пожаром войны. Даже если этот пожар пока далеко.

Об этом говорит вся сюжетная линия, посвященная Минас-Итилю. Правда, в эти рассуждения добавляется аспект жертвы, которую нужно быть готовым принести. Кастамир не верил в победу и боялся жертвы. Потому и пошел на предательство ради своей дочери. В то время как Идриль и Баранор продолжают борьбу до определенного момента. Затем тот же путь выбирает и Талион после предательства Келебримбора и взятия Кольца Исильдура.

Талион и Элтариэль в третьем акте оказались перед тем же выбором, что и Сэм во «Властелине Колец». Элтариэль — не до конца осознавая, поскольку находилась под влиянием речей Келебримбора, или сознательно решила выиграть войну без жертв и победить врага тем же оружием, то есть Кольцом. Талион же принес в жертву свою душу и продолжил борьбу, но остался верен чести и своему долгу перед людьми, когда встал на путь войны.

На этой ноте начинается эпилог под названием «Войны Теней». Одна тень от Башни на Востоке, другая от человека, которого они вспомнят, но который не смог остаться в стороне. Так Талиону и игроку предстоит защищать те принципы, которые решили отстаивать, потому логичным решением с точки зрения внутриигрового нарратива отвести геймплей эпилога к осадам захваченных нами ранее крепостей. Но поскольку мы технически стали играть за другую «фракцию» (назгул), скажем так, изменится внешний вид призрака Талиона и добавятся новые механики с оживлением мертвых орков. В остальном же ничего не поменяется, что на самом деле довольно странно со стороны сюжета, но, вероятно, разработчики посчитали, что игрокам будет трудно привыкнуть к новому геймплею после более чем десяти часов игры, что, в общем-то, справедливо.

С наступлением развязки случается то, что говорили Талиону много раз другие назгул — его развоплощение и присоединение к Девяти. Но после низвержения Саурона во время событий «Властелина Колец» его душа освободилась и обрела свободу. Так сценаристы говорят нам, что не каждый бой можно выиграть, но порой продолжение борьбы — это уже победа.

Что в конечном счете можно сказать о «Тенях войны»? Она куда шире и разнообразнее первой части, что касается сюжета, новых механик и технических составляющих. Можно ли ее назвать уникальной или революционной? Пожалуй, не совсем. Большую часть того, что было представлено в данной игре, можно встретить во многих других проектах геймдева. За исключением системы Nemesis, которая способна подарить каждому игроку уникальный опыт. Можно ли посчитать игру похабщиной, наживающейся на наследии Толкина? Нет. Хоть с легендариумом авторы обошлись довольно вольно, они уловили его суть и постарались, насколько это возможно, адаптировать идеи профессора для данной индустрии. А также Monolith Prod. проложили дорогу другим студиям, которые захотят подойти к созданию игр по вселенной Толкина. Но перед этим решили уйти еще дальше в сюжетном дополнении про Элтариэль…

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)