DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Обезьяний труд

Black Myth: Wukong

Дата выпуска: 19 августа 2024

Страна: Китай

Жанр: слэшер

Разработчик: Game Science

Издатель: Game Science

Платформы: ПК, PlayStation 5, Xbox Series S|X

Похожие игры:

  • Star Wars Jedi (2019-2023)
  • Дилогия Nioh (2017-2020)
  • Не так часто игровая индустрия балует нас китайским колоритом. Если уж говорить о Востоке, то несравненно чаще мы видим репрезентацию японского фольклора, который уже был столько раз пропущен через мясорубку массовой культуры, что его идентичность стала теряться. Тем ценнее видеть, как о китайской мифологии рассказывают сами разработчики из Поднебесной. Black Myth: Wukong является своего рода сиквелом-фанфиком иконического произведения «Путешествие на Запад» о приключениях царя обезьян Сунь Укуна.

    Сходу нам дают под управление легендарного героя и бросают в эпичное противостояние с высшим божеством, которое слишком настойчиво приглашает Укуна в Небесные Чертоги. Увы, герой, чтящий свободу как высшее благо, терпит неминуемое поражение, а его сущность оказывается расколота на шесть частей. И с этого момента нашим основным персонажем становится безымянный Избранный из рода обезьян, чья судьба — собрать силу царя обратно. Как несложно догадаться, игра поделена на шесть глав, каждая из которых происходит в отдельном регионе, не похожем на остальные.

    Тут и зеленые джунгли, и заснеженные горы, и засыпанные пеплом земли. В общем, разгуляться есть где. В каждой главе разворачивается своя собственная замкнутая история с заданными конфликтами и действующими на сцене персонажами. Только вот всплывает нюанс, что если игрок не знаком с «Путешествием на Запад» и китайской мифологией, то весомую часть экранного времени в воздухе будут висеть вопросы о том, кто все эти существа и что вообще происходит. В таком случае рекомендуем вам просто откинуться в кресле и наслаждаться прекрасно нарисованными катсценами, а заодно поставить китайский язык озвучки для большего колорита, коим тут пестрит буквально каждый кадр. Но даже при таком раскладе основная суть сюжета все равно будет так или иначе осознаваема, потому что истории базируются на достаточно понятных притчах.

    Теперь, когда основной сюжет более-менее понятен, стоит поговорить о том, что, собственно, происходит в Wukong между роликами. Стоит заметить, что игру часто сравнивают с Dark Souls. На самом деле, между ними не так много сходств. Если уж быть более откровенными, она больше напоминает Nioh. Там, где Souls-игры дают большую вариативность в прохождении, заставляют быть вдумчивым и осторожным, закидывают приключенца кучей параметров для прокачки, вооружением и снаряжением, Wukong концентрируется на иных аспектах. Здесь есть лишь одно основное оружие — ваш посох.

    Зато орудовать им можно из трех стоек, каждая из которых меняет комбинации атак и особый сильный удар. Причем игра не позволяет напрямую создавать лихие цепочки из череды легких и тяжелых атак. Обычные удары связываются в лихие комбо, а вот специальную атаку можно провести лишь отдельно при накоплении шкалы концентрации. Да, по ходу развития открывается возможность при определенных условиях ввернуть тяжелый удар в связку, но все равно большую часть времени вы будете прожимать одну атаку и кнопку уворота.

    Помимо этого, в Wukong прокачиваются не характеристики, а навыки героя. Многие из них дают скорее пассивные усиления, и их преимущество ощущается уже в накопительном эффекте. Но есть и те, что способны дать весомые изменения в схватках. Страшно сказать, но способностей здесь около полутора сотен, от чего глаза разбегаются, а мозг судорожно пытается понять, что из всего этого многообразия стоит приобретать. Зато разработчики дали возможность в любой момент сбросить прокачку и перераспределить очки, что хоть и позволяет экспериментировать с билдами, в то же время обесценивает и без того не самые выразительные навыки.

    Но что выделяет игру, так это система магии и трансформаций. В Wukong имеются уникальные заклинания и способности, которые позволяют не только временно выводить врагов из строя, но и кардинально изменять стратегию боя. В арсенале обезьяны есть такие способности, как создание боевых клонов, превращение в камень для защиты (своего рода, механика парирования), переход в невидимость, полная заморозка противника. И каждая из этих способностей еще и имеет дополнительные улучшения, на которые также надо тратить очки уровней. Разумеется, взять весь арсенал заклинаний в бой не получится, придется чем-то жертвовать. Но проблема тут скорее кроется в том, что Wukong и не особо принуждает использовать все эти механики. От чего рядовой игрок, вполне возможно, просто привыкнет к одной комбинации и не увидит смысла что-то менять на протяжении всего сорокачасового прохождения.

    Приблизительно такая же ситуация и с другой действительно интересной механикой — трансформациями. Избранный может поглощать души определенных существ и на время принимать их формы. Реализованы два основных разделения. Есть существа, превращение в которых становится фактически особой атакой: игрок применил, посмотрел на анимацию удара, вернулся обратно в облик обезьяны. А есть трансформация более фундаментальная. Некоторые легендарные боссы, разумеется, исключительно по собственной воле, готовы пожертвовать свой облик Избранному. Каждый из них со своим мувсетом, особыми свойствами и в определенных боях принятие правильной формы может переломить ход схватки.

    Превращаться можно в любой момент, когда достаточно маны, но вот удерживать облик на протяжении долгого времени не получится. Превращение в обезьяну произойдет либо по истечении времени, либо если оболочка лишится здоровья, либо после нанесения определенного количества ударов врагам. Как можно догадаться, все это колдунство тоже подвергается прокачке! Вот только даже при наличии уникальных свойств игра сама не дает поводов менять все эти превращения и экспериментировать, отчего в какой-то степени весь этот контент обесценивается.

    Раз уж зашла речь о боссах. Они вообще являются краеугольным камнем всей Wukong. Поверьте, это буквально игра, в которой режим Boss Rush не нужен — главари тут разбросаны в минуте пробежки друг от друга. Их разновидностей больше, чем обычных врагов. Суммарно боссов около сотни, и практически все из них уникальны, а многие еще имеют и открывающую красивую катсцену, в которой почти наверняка перед вами предстанет экзотическое существо, сошедшее со страниц восточных мифов. И снова здесь двоякое ощущение. При всей эпичности и размахе происходящего целый ряд здорово задизайненных противников на деле отлетают через пару минут не особо напряженной битвы, лишь ненадолго оставаясь в памяти. Да, безусловно, есть боссы, которые заставят вас очень сильно попотеть, но таких в лучшем случае один из пяти. Однако при такой концентрации главарей подобный расклад и неплох.

    Но красивые тут не только противники и схватки, а еще и окружение. Зачастую просто хочется остановиться на месте и вертеть камерой из стороны в сторону, наслаждаясь насыщенными видами буквально каждого биома. Жаль, и тут без ложки дегтя не обошлось. Game Science, без сомнений, хорошо поработали над тем, чтобы окружение захватывало дух, только вот самому игровому процессу это далеко не всегда идет на пользу. То, что прекрасно выглядит на скриншотах и роликах, во время геймплея нередко начинает мешать. Перегруженная картинка не очень хорошо «дружит» с читаемостью врагов, солнечные и затененные области оказываются слишком контрастны в отношении друг друга, видимость возможных путей движения тоже зачастую страдает.

    Но самая главная проблема в том, что разработчики не смогли согласовать художественный и левел-дизайн. Из-за этого весь размах на деле оказывается максимально иллюзорным, а вы будете постоянно упираться в невидимые стены даже в тех местах, в которых, казалось бы, очевидно можно пройти. Таким образом, сами уровни в игре представляют собой кишкообразные проходы с некоторыми побочными аппендиксами. С другой стороны, в Wukong все же спрятано большое количество различных секретов, которые интересно искать.

    Вообще, в Black Myth: Wukong большую часть времени достаточно интересно играть. Проект чрезвычайно красивый, динамичный и во многом уникальный. С нашей точки зрения, вряд ли она заслуживает звания игры года. Слишком уж много в ней огрехов, спорных решений и непродуманных элементов. Но однозначно понятно, почему она привлекла столько внимания. А с учетом того, что это первый такой проект студии, то многие ошибки меркнут на фоне звуков ударов трости по черепушкам фольклорных чудищ.

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)