DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

СУБСТАНЦИЯ

Егор Румянцев: «Все мы — бывшие дети»

В детстве все эмоции ощущаются куда более чистыми, страх — совсем не исключение. Однако со временем одни забываются в рутине будничных дел, а другие пытаются найти рациональное объяснение каждому шороху, в прошлом не дававшему беспокойному ребенку уснуть. И те и другие забывают главное — все мы бывшие дети. Если избавиться от «возрастной обрюзглости», выяснится, что каждый до сих пор уязвим перед собственным страхом. Тимур Мустафин взял интервью у Егора Румянцева — ведущего разработчика многообещающего проекта «Храм детей». О страхах детства, образах и их воплощении на ваших мониторах.

Здравствуйте! Мы очень рады возможности обсудить интересующие нас и наших читателей вопросы. Однако начать хотелось бы со знакомства. Пожалуйста, представьтесь.

Здравствуйте! Я Егор, главный служитель в команде игры «Храм детей») Я автор проекта, гейм-дизайнер, сценарист, иллюстратор, аниматор, менеджер и т. д.)

На официальной страничке проекта в Steam ваша команда подписана как Children play. Из общения со многими независимыми разработчиками мы знаем, что большинство команд работает удаленно. Расскажите о том, как процесс разработки протекает у вас. Сколько человек трудится над игрой и как проходило формирование состава?

Я давно работаю над проектом, идея и первые материалы начали появляться еще три года назад. Но очень долгое время я работал один и ничего никуда не выкладывал. «Храм детей» (тогда он еще носил рабочее название «Вонь») был моим личным проектом, и я делал его в свободное время. Тогда я мог себе позволить делать перерывы в несколько месяцев, а то и полгода.

Несмотря на то что разработка уже началась, полного понимания сюжета у меня не было. Была куча идей и полное непонимание, как их все составить в единую историю. В какой-то момент я обратился за помощью к писателю ужасов Владу Райберу, и мы вместе смогли построить скелет сюжета, который позже начал обрастать мясом. С августа 2022 года я решил все-таки показать всем то, чем я занимаюсь, выложил трейлер и начал вести группу ВК. А с начала 2023 года вокруг меня начала формироваться команда.

Сейчас в команде помимо меня еще пять человек:

— Алина Степанова (SMM, реклама и т. д.)

— Айгерим Алмазова (разработка)

— Кирилл Седойкин (разработка)

— Петр Румянцев, мой брат (QA)

— Александр Сазыкин (звук и музыка, он же, кстати, писал и музыку для трейлера).

Иногда я прибегаю к помощи других иллюстраторов, аниматоров, программистов, но это случается редко. Мы в разных городах: Алина и Саша даже в других странах, Петя в Питере, а я, Айгерим и Кирилл находимся в Москве. И каждый мой день начинается с общего созвона с разработкой и им же и заканчивается.

Айгерим Алмазова и Егор Румянцев на питч-сессии Prototype.indie

Теперь хотелось бы перейти непосредственно к обсуждению «Храма детей». Не будет преувеличением с нашей стороны сказать, что экспрессивный визуальный стиль сам по себе является яркой рекламой для игры. Знакомые провинциальные декорации, гротескные образы и вопрос «О чем думает ребенок, когда впервые в жизни видит красное?» — все это завораживает и вселяет чувство дискомфорта еще до официального релиза. Как родилась идея для игры, какой сюжетный нарратив стоит ожидать?

Я выбрал жанр квеста, потому что примерно в тот же период я поиграл во Fran Bow и очень ею вдохновился. Этот жанр казался мне довольно простым с точки зрения разработки и геймдизайна. Но как потом выяснилось, это ощущение было ошибочным. Делать игры сложно, какой бы это ни был жанр)

С самого детства мне нравилось все таинственное, необъяснимое, тревожное, мистическое, ужасающее. Я обожаю фильмы ужасов и игры, серия Silent Hill — главная любовь моей жизни. Мне также нравятся всякие интернет-хорроры, вроде SCP, Backrooms, разные аналоговые хорроры, манга Дзюндзи Ито и много чего еще.

Наверное, определяющим моментом стало то, что я открыл для себя мир хоррор-литературы и понял, что в России и СНГ очень много талантливых авторов: Влад Райбер, Роман Chainsaw Черный, Ки Крестовски, Пучок Перцепций и многие другие) Российский хоррор в литературе чувствует себя очень хорошо! В какой-то момент мне захотелось создать свою историю.

Мне хотелось поделиться ощущениями, которые я нашел в этих рассказах, ощущением страха неизведанного, ощущением тайны, тревоги и замешательства, своим ощущением из детства, когда ты возвращаешься домой ночью по темной улице, на которой не работает ни один фонарь, ощущением, которое возникает где-то в затылке, когда тебе 12 лет, ты в школе, ночью, в одиночестве и освещаешь светом фонарика стены пустых классов.

В игре очень много личного. Главный референс окружения — мой родной город Галич Костромской области с населением 13 тысяч человек, и места, и предметы из моего детства. Мысли и чувства главной героини — мои мысли и чувства, внешность и имя моей жены, фамилия моей мамы.

Я мыслю в основном визуальными образами, поэтому зачастую ко мне в голову приходит какая-то картинка, а потом я думаю, как можно вплести это в сюжет. Например, детская площадка, залитая кровью, — довольно яркий образ. Это что-то невинное, радостное и безмятежное, но мы добавляем этот ужасающий контекст, создаем контраст, и остается только догадываться, что произошло за кадром.

Насчет нарратива... Окружение будет знакомо всем, кто рос в 90-х и нулевых. Мне хочется, чтобы вы вспомнили себя в детстве и вспомнили, каково бояться монстров в темноте, и ощутили, что зло реально. Это взрослая история про детей, страшная мистическая сказка про чудовищ и героев, про тайну, которую скрывают дети, но в этой истории есть и скрытый подтекст. Надеюсь, что каждый увидит в ней что-то свое.

Также нам хотелось бы уточнить. На официальной странице в ВКонтакте указано, что одним из источников вдохновения послужили «страшилки, городские легенды, современные крипипасты и хоррор-рассказы». Не могли бы вы рассказать о некоторых из них, возможно, об отдельных образах, которые перекочевали в игру?

Как я уже писал — меня очень вдохновляли рассказы и истории. Их героями всегда становились обычные люди, которые попадали в непривычные обстоятельства в привычных местах, знакомых всем с детства: заброшенные стройки и дома, дворы и подъезды, поезда, леса, деревни. И все это такое серое, мрачное, депрессивное, но при этом родное. Глубокие тени черно-белого мира, с вкраплениями красного. Эти ощущения я постарался передать в визуале игры. Каких-то прямых референсов и отсылок к каким-то конкретным рассказам или историям в игре нет.

Разве что… Когда-то я слушал рассказ, в котором героя начали преследовать очень странные и пугающие «люди», которые могли появиться в самых неожиданных местах. И там был момент, когда герой заходит в комнату и видит незнакомую женщину, которая, зло улыбаясь, смотрит на него из-за ковра на стене. Но я совсем не помню ни названия рассказа, ни автора. Во второй главе появится живое дерево. Это отсылка к одному из моих любимых объектов фонда SCP-2571 — «Парк Крэгглвуд». У меня мурашки по коже от этой истории.

Пожалуй, это единственные образы, которые я позаимствовал, из того, что я сейчас могу вспомнить. Однако же эти истории были именно вдохновением, а не какими-то прямыми заимствованиями)

Следующий вопрос уже как раз об образах и общем восприятии игры. Трейлер выглядит экстремально! (это комплимент). Однако для некоторых элементы, которые представлены в нем, являются табуированными до сих пор (например, сцена гибели героини). Были ли у вас опасения, в том числе и при публичной презентации проекта, что найдутся желающие выступить с критикой?

Опасений не было, я об этом даже и не думал. Мы тут все-таки хоррор делаем) Критика будет, и это нормально. Некоторые говорили: «Что за ужас? Это же дети!» Мне и самому иногда казалось, что это перебор — тема детей в хорроре, особенно таком кровавом, очень скользкая, но давайте поговорим начистоту.

Во многих рассказах, которые я читал и слушал, главными героями выступали дети, и иногда с ними происходили просто ужасающие вещи. В хоррор-литературе нет табу на эту тему, а вот игр и фильмов об этом мало.

Если бы героями нашей игры были не дети, и вся эта кровь, кости, разорванные и проткнутые тела, отрезанные конечности принадлежали взрослым — всем было бы все равно. Все давно привыкли к жестокости и расчлененке. Но если это дети, это другое! Такие размышления мне кажутся несколько циничными. Ваша жизнь не становится менее ценной, когда вы взрослеете, все мы — это бывшие дети.

Юные геймеры и «Храм детей» на фестивале Старкон

Это одна из мыслей, которые я хочу донести с помощью игры. О ценности детства, о том, что все мы дети и останемся ими, всегда были, просто стали забывать и терять настоящих себя. В «Храме детей» много жестоких сцен, но нет оправдания жестокости и насилия. Оно должно вселять ужас, и оно это делает.

Больше, чем с критикой, мы сталкивались, наоборот, с похвалой за смелость. Зачастую именно смелость и откровенная жестокость — это то, что привлекало людей к нашей будущей игре. Некоторые сравнивали нас с Poppy Playtime, FNAF и другими «детскими» хоррорами, которые находятся на грани, но боятся ее переступить. А мы не боимся, и поэтому люди находили в нас глоток свежего воздуха. Прелесть того, чтобы быть независимым разработчиком, в том, что ты можешь позволить себе все что угодно. Поэтому в игре будет столько мертвых детей, сколько необходимо)

Кстати, о презентации «Храма детей» и его продвижении. Впервые мы услышали о проекте благодаря, как ни странно, трейлеру на канале iXBT games. С тех пор вы успели поучаствовать в питч-сессии Prototype.indie, засветились на фестивалях «Старкон» и ЗЛОfest, заняли второе место в «Кибер Фесте» по выбору VK Play и первое место по IGM. Какое после этого у вас сложилось впечатление о культуре видеоигр в России, о поддержке разработчиков и, конечно, принятию жанра ужасов в целом?

В какой-то момент для меня стало большим открытием, что уже (по ощущениям) все российское инди-сообщество знает про наш проект и следит за ним. Даже некоторые проекты, за которыми следили мы сами, теперь так же следят и за нами. Я вообще не ожидал, что мы станем хоть сколько-нибудь известными, поэтому был очень удивлен.

С некоторыми людьми и разработчиками игр мы познакомились лично. Антон Белый (сценарист IGM) нас очень поддерживает, Александр Егоров (отец Prototype.indie и VK Play Инди) также болеет за нас. В целом российский геймдев — очень приятная и дружелюбная среда, и мне нравится быть ее частью) В России очень много талантливых разработчиков и крутых игр. Вы очень удивитесь, насколько нас много, если решите копнуть эту тему еще глубже.

Что по поводу хорроров… Мне кажется, что вопрос принятия хорроров вообще не стоит. Все давным-давно приняли и полюбили жанр)

Чем больше игроков сможет приобщиться к проекту — тем лучше. В настоящий момент в Steam «Храм детей» уже имеет официальную страницу и каждый может добавить игру в список желаемого (что мы и рекомендуем сделать нашим читателям!). Несмотря на то что проблема пополнения Steam-кошелька уже решена, находятся игроки, которые хотят видеть проекты в том числе и на VK Play. Планируете ли вы параллельный релиз на этой площадке?

Отвечу кратко — да! На VK Play мы будем) Нас там очень ждут, хах) Очень скоро создадим страницу и там. Просто пока что до этого все никак не доходили руки.

«Храм детей» — это сюжетный приключенческий-хоррор в формате point-and-click. Вполне ожидаемо, что игрока ждут головоломки. На чем еще вы выстраиваете геймплей? Стелс-прятки? Элементы платформинга?

Это не совсем point and click. У нас будет прямое управление персонажем для большего погружения) И мы рекомендуем играть с геймпада)

Ожидайте головоломки и интригующий сюжет, в котором вам нужно будет разгадать тайну, но откроется ли она вам до конца? Сюжет не расскажет вам всего и не будет ничего раскладывать по полочкам, моментами историю придется складывать по кусочкам. Нам бы хотелось, чтобы игроки сами разбирались в ней и строили свои теории. Поэтому важно быть очень внимательным.

Ощущение тайны, стремление раскрыть ее и узнать продолжение истории — по моей задумке, это должно стать главной мотивацией игрока продолжать играть. В некоторых эпизодах будут элементы стелса и игр в прятки с монстром. Всю игру вас будет преследовать чудовище, а может быть, даже и не одно. Геймплейно оно будет выполнять ту же функцию, что и Тиран в Resident Evil 2 — создавать напряжение. Чудовище не сразу выйдет на свет, но вы нигде не сможете чувствовать себя в безопасности и не будете знать, когда именно оно решит проявить себя.

К слову, выбранный вами формат игры благоволит уникальным проектам с упором на психологический хоррор. На странице ВКонтакте вы отмечали, что одним из источников вдохновения послужила игра от разработчика-одиночки DISTRAINT. Расскажите подробнее о том, чем она впечатлила вас и какое влияние оказала на разработку «Храма детей».

Мы делаем упор больше на боди-хоррор, ощущение одиночества и постоянной тревоги, какие-то детские глубинные страхи, страх всего неизведанного, чем на какой-то психологизм. Все-таки в качестве референсов нам ближе Silent Hill, Fran Bow, Lost in Vivo. Хотя они тоже не лишены психологизма. И его там не меньше, чем в Distraint.

Но Distraint также очень запала мне в душу и вдохновила. Вдохновила и сама история, и то, что эту игру сделал один человек за очень короткий срок. Это очень трогательная история про цену человечности. Мне понравились ее камерность и простота, то, как можно из такой простой идеи сделать целую игру) Она не лишена и юмора. В одном из моментов второй части, когда мы подбираем предохранитель, главный герой говорит что-то вроде «О! Возьму себе, ведь я обожаю коллекционировать предохранители». Это очень забавно)

Я каждый раз вспоминаю об этом, когда раздумываю о том, почему с точки зрения нарратива героиня должна взять тот или иной квестовый предмет. Признаюсь, у меня не всегда получается сделать это логичным, поэтому я придумал одну хитрость: в нашей игре квестовые предметы не берутся автоматически, а игрок сам решает: взять их или пройти мимо.

Могу похвастаться, что создатель Distraint похвалил нас в твиттере)

Как мы понимаем, совсем скоро будет доступна долгожданная демоверсия игры. Это важный этап для любого разработчика. Были ли у команды идеи, от которых пришлось отказаться по тем или иным причинам? Сколько часов займет прохождение оригинальной истории и когда планируется полноценный релиз?

Рассчитываем на 6-8 часов геймплея в полной игре. Демка будет гораздо короче — 30-60 минут, но контента в ней довольно много. Про полноценный релиз говорить пока очень рано, и я боюсь называть любые сроки. Все будет зависеть от того, насколько успешными окажутся наши поиски финансирования) От этого будет зависеть скорость разработки.

Мы хотели сделать в демо пролог всей истории. Даже специально расширили его и добавили геймплея, хотя изначально это не предполагалось. Но в процессе разработки поняли, что это занимает много времени, и расширенный пролог сделать полностью к назначенному сроку мы не успеем. Нам нужно успеть и к фестивалю «Играм Быть» в Стиме. А главное — нужно успеть найти финансирование, пока у меня не закончились деньги и я не остался жить на улице) Поэтому было принято решение немного урезать сюжет пролога в демке.

Также мы решили делать больший упор на интерактивность и тактильность игры — чтобы ящички открывались движениями самого игрока, движениями игрока поворачивались вентили, ключи в замочных скважинах и так далее. Это добавляет времени на разработку, поэтому в демке будут упрощенные версии запланированных нами механик.

У нас уже была готова механика переназначения кнопок управления, но из-за того, что мы не успеваем ее протестировать, она также не попадет в демку. Где-то мы прибегали к небольшим хитростям и реализовывали наши идеи какими-то иными способами, находили более простые пути решения задач.

Сократить пришлось многое, но несмотря на это, демо не будет ощущаться урезанным и незаконченным, и вы даже не заметите, что чего-то в нем нет, потому что не знаете, что планировалось) Наша главная задача — сделать так, чтобы демо выглядело как полноценная, но коротенькая игра, пролог перед большим приключением. Все что нам сейчас пришлось сократить, обязательно появится в финальной игре. Возможно, позже мы даже обновим демку и все-таки выпустим ее в том виде, в котором она задумывалась изначально, и она будет заключать в себе весь пролог игры.

А как дела обстоят с мультиплатформингом? Понимаем, что еще рано загадывать, но возможен ли в перспективе выход на Switch и других платформах?

Конечно! Когда я только начал делать игру, я делал ее с упором на мобилки. Меня очень расстраивает засилье гиперказуальных и посредственных игр в мобильном сегменте. Большинство этих игр создано только для того, чтобы высосать из игрока как можно больше денег, и про искусство в этой среде все уже давно забыли. По-настоящему классные игры теряются в общей куче, и это печально. Они есть, но их мало, зачастую это порты с ПК (порты — это хорошо, хочется, чтобы их было больше), и выходят они очень незаметно. Тот же Distraint и Fran Bow я прошел именно на телефоне.

Хороших хорроров на мобилках вообще почти нет. А значит, ниша свободна). Мне бы хотелось разбавить мобильный рынок и начать новый тренд — массовый выпуск хороших игр на телефон) Я сам всегда в поисках какой-то мобильной годноты). Мы решили начать разработку с ПК-версии, а если игра добьется успеха и полюбится игрокам — постепенно мы портируем ее и на мобилки, и на PlayStation, X-Box и Nintendo.

Большое спасибо за ваши ответы!

Обычно мы всегда просим сказать еще пару слов нашим читателям, среди которых есть и ваши коллеги по цеху. Это могут быть как рекомендации начинающим разработчикам, так и возможность поделиться чем-то особенным.

Мы и сами начинающие разработчики)

Я воспринимаю игры как искусство, и у меня никогда не было цели заработать на этом. «Храм детей» — моя давняя мечта. Я многое поставил на нее. Сейчас я в очередной раз потерял работу и не стал искать новую, чтобы заниматься тем, что я действительно люблю. Сейчас разработка продолжается на мои накопления с зарплаты и мою долю (300 тысяч) с продажи квартиры, которую не так давно продала моя мама.

Но деньги кончаются, и я уже задумываюсь о том, чтобы взять кредит)

После выхода демо мы начнем активно искать инвесторов/издателей/финансирование, чтобы проект продолжал развиваться в том же темпе, в котором развивается сейчас, а может быть, даже активнее. Морально я готов к тому, что игра не добьется успеха и ничего не заработает. Моя цель — просто сделать классную игру, а все остальное не так важно. Если ничего не заработаем — не страшно, заработаем — отлично, значит, разработка нашей следующей игры пройдет гладко) Идей у меня очень много)

Если вы хотите делать игры — делайте от души, то, во что хотели бы играть сами. Не стремитесь заработать деньги, не стремитесь стать известными и популярными. Делайте то, от чего кайфуете сами, и я уверен, что найдутся люди, которые будут кайфовать так же, как и вы. Одинаково будьте готовы и к провалу, и к успеху — и встречайте их спокойно. Главное, помните: все мы — бывшие дети. И все мы можем создавать собственные миры. Мы создаем этот — строим «Храм детей». И каждый из вас также может создать свой.

Еще раз благодарим за уделенное время. Мы искренне надеемся на ваш успех и желаем признания со стороны игроков. Это первый, но не последний раз, когда «Храм детей» появляется в игровом разделе онлайн-журнала DARKER. Мы обязательно вернемся с рецензией в момент выхода игры!

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)