Never Again
Дата выхода: 9 мая 2019 года
Страна: Россия
Жанр: приключения
Разработчик: Primary Games
Издатель: Primary Games
Платформы: ПК
Похожие игры:
«Never Again» создавалась, по сути, одним-единственным человеком. Да, формально в рядах Primary Games числятся как минимум двое, но второй сотрудник отвечает за озвучку и сценарий. Все технические работы проведены Валентином Щекиным, инди-разработчиком. Уже за одно это игра заслуживает респекта, ибо выглядит конечный продукт весьма достойно. А в остальном, как в анекдоте, имеются нюансы. Вот о них-то подробнее.
Под управление игрока поступает девочка Саша. У девочки Саши (пусть не смущает ее имя, дело происходит не в отечественных пенатах) есть мама, папа, младший брат и лучшая подруга. Ну, как есть? Были. Лучшая подруга давным-давно пропала, мама с папой куда-то ушли, оставив детей одних дома, а брат перманентно играет в прятки. Героиня бродит по дому, собирает разбросанные тут и там игрушки, мучается от кошмаров, а в особо неприятные моменты задыхается от приступов астмы. Болезнь — это вовсе не сценарный элемент, ее проявление в стрессовых ситуациях (особенно если закончились ингаляторы) запросто приводит к гейм, как говорится, оверу.
Визуальная составляющая воображения не потрясает, но среди собратьев по жанру смотрится вполне на уровне. Бывали поделки и похуже, бывали и получше. Геймплейно проект кардинально ничем не отличается от сонма таких же хорроров от первого лица. Саша точно так же может разглядеть предмет, взаимодействовать с ним, брать в руки и вертеть в разные стороны, складывать в инвентарь, дабы использовать позже. Девочка ведет дневник, в котором аккуратно записаны текущие цели и где можно ознакомиться с сюжетно важными воспоминаниями, связанными с тем или иным предметом. Из раздражающих минусов: необходимость взаимодействовать с большинством предметов лично, прямо как в «Scratches». То есть, чтобы открыть шкаф, надо навести на него курсор, зажать кнопку мыши и потянуть, не отпуская, мышку в нужном направлении. Так же открываются двери, отдергиваются шторы, крутятся вентили. С точки зрения усиления сопереживания и соучастия подобное усложнение, несомненно, играет на руку, но с точки зрения геймплея — раздражает. Причем даже не в редкие адреналиновые моменты противостояния монстрам, а во время самых что ни на есть обыденных брожений по дому. Из плюсов — фонарик, свет которого выдает местонахождение героини, зато защищает от паники и, как следствие, приступов астмы.
Игра, к слову, необычайно короткая. Если не гадать над местами ужасно нелогичными загадками, то прохождение займет часа полтора. К примеру, головоломку с паролем к сундуку брата даже с подсказкой понять проблематично. Из тех полутора часов половина времени уйдет на кат-сцены, обязательную беготню взад-вперед (разработчик не зря корпел над интерьерами, чтобы игрок всего лишь один раз по ним пробежался) да ориентацию в специфически построенных локациях кошмара. Впрочем, в небольшой объем двум авторам удалось впихнуть немало интересных моментов. Гигантский голем из поломанных кукол, прятки с покрывалом на голове среди манекенов с попутной беготней через зеркала от Пиковой Дамы, головоломки с подключением энергопитания к двери — все эти моменты сами по себе вызывают положительные эмоции. Но портятся минусами, среди которых не самая очевидная логика и заковыристая логистика (особенно в Зазеркалье).
А вот с точки зрения сюжета ситуация еще более неоднозначная. Игроки с самого начала догадываются, что не все так просто с девочкой Сашей и ее внезапно испарившейся семьей, что подруга не просто так куда-то исчезла, что младший брат, хоть и шумит в соседней комнате, неспроста не показывается на глаза. Вопрос только в том, чем же сюжет объяснит происходящее. И развязка наиболее уязвимое с нарративной точки зрения место.
Часть игроков, несомненно, найдет концовку весьма мощной (и их можно понять). Часть сочтет финал эксплуатационной подпоркой. Кто-то обвинит авторов в использовании сценарных костылей и в творческой несостоятельности. Редкие единицы наверняка сочтут подобный опыт еще одним доводом «за» в споре на тему, можно ли считать игры искусством. Самые внимательные по мере прохождения смекнут, что упавший хвост самолета в одном кошмаре, пробивший стену танк в другом, подозрительно похожий на советскую пилотку головной убор, рассказы о «загадочном поезде с грустными людьми», географическая карта в кабинете отца — все это имеет одно единственно возможное логическое объяснение. А когда перед финальным роликом девочка бежит через лес, полный танков и самолетов, даже пропустившие подсказки растяпы смекнут, что к чему, а через это и смажут впечатление от концовки.
В итоге мнение об игре во многом будет обусловлено именно впечатлением от развязки. Догадается ли игрок заранее? Одобряет ли он вообще попытку выехать на реальных трагедиях? Зашел ли ему банальный, в общем-то, геймплей с недостатками в реализации и плюсами в дизайне? В зависимости от личных пристрастий и мнений, итоговые оценки у игроков будут варьироваться, располагаясь чуть ли не на диаметрально противоположных участках спектра.
Комментариев: 0 RSS