DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

СУБСТАНЦИЯ

За пикселями историй: нарратологи и людологи ищут смысл в мире игр

Вступление

Еще в 90-х годах игры начинали претендовать на место в мире искусства, но тогда никто не представлял, как дальше будет развиваться эта индустрия. Сегодня видеоигры — одна из самых популярных форм развлечений, их влияние на культуру огромно, и вопрос об их принадлежности к искусству уже не просто задается, а требует серьезного разговора. Игры становятся все более сложными и многогранными — как в техническом, так и в художественном плане. Они поражают нас своей графикой, звуком, сюжетами, глубиной проработки персонажей и миров. Они заставляют нас смеяться, плакать, задумываться, сопереживать.

И все чаще мы слышим вопрос: а может быть, игры — это действительно искусство? Но если игры — это искусство, то как же их изучать? Какие методы применять, чтобы разобраться в их уникальной природе, в их воздействии на нас, в их месте в мире культуры? В попытках найти ответ на столь непростые вопросы исследователи разделились на два лагеря: нарратологи и людологи. И хотя и те и другие стремятся раскрыть секреты видеоигр, их подходы к этому исследованию несколько отличаются. Далее поговорим об этом подробнее.

Позиция нарратологов

Прежде чем погружаться в дебри аргументов нарратологов, давайте разберемся, что же скрывается за этим интригующим словом — «нарратология»? Впервые этот термин был использован в 1969 году болгарско-французским философом Цветаном Тодоровым в работе Grammaire du Décaméron. Тодоров обозначил этим термином область исследований, посвященную изучению повествования. И хотя корни нарратологии уходят еще к античной «Поэтике» Аристотеля, как самостоятельное направление она начала формироваться лишь в XX веке благодаря работам русских формалистов, таких как Владимир Пропп и Михаил Бахтин, а также западных структуралистов — Ролана Барта, Клода Леви-Стросса и других. Если говорить просто, то нарратология — это изучение историй: как они создаются, как работают, как влияют на нас. Нарратологи анализируют сюжеты, персонажей, способы повествования, чтобы понять, как именно авторы добиваются желаемого эффекта.

Видеоигры с позиции нарратологии — это не просто развлечение, а новая форма нарратива, способная рассказывать истории не хуже, чем книги или фильмы, а может, даже интереснее. Видеоигры следует рассматривать сквозь призму их нарративных элементов: сюжета, персонажей, способов повествования. Ведь именно эта способность не просто развлекать, а проникать в самую глубину человеческой души, вызывать у аудитории эмоциональный отклик, заставлять задуматься о важных вопросах — одна из ключевых черт, объединяющих все виды искусства. Именно поэтому нарратологов интересует, как именно с помощью игр можно создавать увлекательные истории, как раскрывать характеры героев, какими художественными средствами пользоваться. Ведь, по сути, что нас цепляет в хороших книгах и фильмах? Конечно, кого-то привлекают глубокие идеи, философские размышления или особая эстетика. Но, согласитесь, для большинства из нас все это ничто без увлекательной истории, ярких героев, неповторимой атмосферы и хорошо проработанного художественного мира — словом, всего, что заставляет переживать историю вместе с героями.

Так вот, нарратологи считают, что видеоигры предоставляют все необходимые возможности для развертывания увлекательных и эмоционально насыщенных историй — не в меньшей степени, чем традиционные виды искусства. Некоторым может показаться, что интерактивность мешает повествованию, что возможность игрока влиять на сюжет разрушает целостность истории. Однако нарратологи считают иначе. Причем интерактивность не только не мешает повествованию, но даже наоборот. Чтобы лучше понять, как именно это происходит, давайте обратимся к нескольким ярким примерам. В The Last of Us мы не просто следим за историей Джоэла и Элли, но и сами проживаем их драму, делая выбор в сложных ситуациях, которые непосредственно влияют на их отношения и на финал истории. В трилогии Mass Effect наши решения формируют судьбу не только капитана Шепарда, но и всей галактики, а выбор в диалогах и романтические отношения с персонажами делают историю более личностной и значимой для игрока. Третий «Ведьмак» позволяет нам формировать характер Геральта, выбирать его путь, влияя на судьбы целых королевств. В Silent Hill 2 атмосфера ужаса и безысходности усиливается тем, что мы сами бродим по мрачным улицам города, ищем подсказки и сталкиваемся с монстрами, которые являются отражением внутренних демонов главного героя. Эти игры демонстрируют, что интерактивность может не противоречить глубокому повествованию, а наоборот, обогащать его, позволяя игроку не просто наблюдать за историей, а проживать ее.

Или, возьмем, например, «бродилки» aka «симуляторы хождения» aka, выражаясь по-новомодному, интерактивная литература. Здесь мы не столько участвуем в событиях, сколько исследуем пространство, погружаемся в атмосферу, собираем информацию по крупицам и сами складываем картину происходящего. What Remains of Edith Finch ведет нас сквозь историю семьи, окутанную тайнами и трагедиями. Мы бродим по старому дому, находим письма, дневники, фотографии — фрагменты жизни разных поколений Финчей — и постепенно складываем их в единое целое. Firewatch рассказывает историю одиночества и тайны через диалоги по рации, прогулки по живописным лесам Вайоминга и поиск разгадки странных событий. Gone Home предлагает нам разгадать семейную тайну через исследование пустого дома, полного записок, фотографий и других следов прошлой жизни. В Dear Esther мы бродим по острову, слушая отрывки писем, полных боли и потерь, и пытаемся понять, что же случилось с главным героем и его возлюбленной.

Эти примеры красноречиво говорят о том, что игры могут увлечь нас историей не только через активное участие в событиях, но и через более неторопливое повествование, где на первый план выходят исследование мира, поиск скрытых деталей и возможность самостоятельно собрать все кусочки сюжета. В таких играх мы не столько участвуем в событиях, сколько проживаем их вместе с героями, сопереживаем им, размышляем вместе с ними о сложных вопросах.

Словом, для нарратологов видеоигра — это не просто набор механик и правил, а целый мир, который можно разбирать на атомы, изучать под микроскопом, препарировать с научным энтузиазмом! Они уверены, что этот мир может быть настолько же глубоким и сложным, как и любое другое произведение искусства. Они видят в играх не просто развлечение, а уникальную форму повествования, способную рассказывать истории не хуже, чем книги или фильмы, а может, и даже лучше! Нарратологов не отталкивает интерактивность — напротив, они видят в ней секретный ингредиент, который делает истории еще более «вкусными» и захватывающими!

Позиция людологов

А как обстоят дела в лагере людологов? И, опять же, начнем с теории. Собственно, что такое людология и кто такие людологи? Давайте с простого: в отличие от нарратологии, которая исследует повествование во всех его проявлениях, людология занимается исключительно играми и их спецификой. И здесь мы сталкиваемся с очень интересной ситуацией. Любое явление или форма культуры может быть осознано в своей сути только тогда, когда по ней появляется фундаментальный теоретический труд. Чтобы понять это, приведем пример с литературой. Глиняные таблички с клинописью, хранящие эпическую историю о царе Гильгамеше, были найдены среди руин Древнего Шумера. Шумеры рассказывали эту историю, переписывали ее, передавали из поколения в поколение. Но осознавали ли они свои тексты как литературные произведения? Вряд ли. А, собственно, благодаря чему мы сейчас рассматриваем эпос о Гильгамеше как литературное произведение? Правильно, благодаря «Поэтике» Аристотеля (к слову, к ней, как мы уже говорили, восходит и нарратология). То есть появился теоретический труд, описывающий законы литературы, — и литература стала осознаваться человеком именно как литература, как особая форма искусства. То же самое касается и музыки: мелодии звучали еще в первобытных пещерах, но лишь много веков спустя, благодаря Пифагору, а далее Боэцию, а далее Гвидо д'Ареццо, мы смогли осознать музыку как форму искусства, как некую систему.

А вот с играми как-то не задалось. И это странно. Человек играл в игры с тех пор, как научился ходить на двух ногах и общаться с помощью нечленораздельных звуков. Проходят тысячелетия, возникают цивилизации с развитой культурой и письменностью — и человек все равно играет! В Древнем Египте, например, уже в додинастическую эпоху была популярна настольная игра сенет. Да-да, сидел какой-нибудь вельможа под сенью пальм оазиса, попивал пенный хенкет, пытаясь перехитрить соперника в сенет, попутно размышляя о капризах богов и тайнах загробного мира. А спустя века в далекой Индии родилась чатуранга — прародительница шахмат, которая отправилась в увлекательное путешествие по всему миру. В Японии она превращалась в сеги, в Таиланде — в макрук, в шатрандж — на Ближнем Востоке, — эдакий какой-то хамелеон, меняющий облик в зависимости от культуры и эпохи. Была своя игра и у шумеров, называлась Ура — ее правила до сих пор вызывают споры у историков и археологов.

И вот парадокс: человечество играет в игры дольше, чем пишет книги или строит города, а единой научной дисциплины, посвященной изучению игр как таковых и видеоигр в частности, до сих пор нет! Игры — лакомый кусочек для ученых из разных областей — и каждый рассматривает их со своей колокольни. Но единого фундамента, — какой-то общей теории игр — пока нет. Что же делать? Ну, на Западе есть замечательная традиция: если какое-то явление культуры уже привлекло внимание ученых, но еще не дослужилось до собственной научной дисциплины, то все изыскания в его области величают «Studies» — переводится как «исследование», однако в данном контексте это слово имеет куда более широкий семантический спектр. Взять, например, хоррор. Жанр существует давно, критики и литературоведы пишут о нем книги и статьи, но никто не называет себя «хоррорологом». И хвала богам, а то звучит стремновато, не правда ли? Поэтому любые научные мультидисциплинарные исследования хоррора называют Horror Studies (к слову, на западе есть немало научных журналов и серий). Так и с играми: пока единой науки нет, а есть только «Game Studies» — широкое поле для исследований, где пересекаются разные научные дисциплины. И да, журнал Game Studies тоже существует и издается.

Но при чем тогда тут людология, спросите вы? Все очень просто. Людология — это особый научный подход к изучению игр, который фокусируется не на сюжете и персонажах, а на самой сути игры — на правилах, механике, взаимодействии игрока с системой. Иначе говоря, это первые шаги к формированию полноценной научной дисциплины — этакой «теории всего» для мира игр.

Сам термин «людология» (от латинского «ludus» — «игра»), появился еще в 1982 году благодаря Михаю Чиксентмихайи, известному американскому психологу, основоположнику теории «потока» (если кто не знал, это состояние полной погруженности в какое-либо занятие, когда человек теряет счет времени и полностью сосредоточен на процессе). Но по-настоящему популярен термин «людология» стал только в конце XX века благодаря работам таких исследователей, как Гонсало Фраска, Йеспер Йуул (это гейм-дизайнер, не путать с тезкой, семейным психотерапевтом), Эспен Аарсет. Именно тогда ученые из разных областей — психологи, антропологи, экономисты, социологи — начали всерьез задумываться о том, что игры — это не просто развлечение, а сложное культурное явление, которое заслуживает отдельного исследования. Появились научные журналы, посвященные играм, — тот самый Game Studies и Board Game Studies — ассоциации исследователей, конференции и симпозиумы. И один из ключевых вопросов, который волновал ученых, звучал примерно так: как же изучать игры, какие методы и подходы использовать? Именно тогда и появилась людология, которая предложила свой уникальный взгляд на игры, сосредоточившись на их внутренней логике и механике.

Если нарратологи стремятся разглядеть за пикселями и полигонами увлекательную историю, то людологи фокусируются на том, что, собственно, делает игры играми: на правилах, механике, взаимодействии игрока с системой. Возьмите, например, классический Тетрис — простая геометрическая головоломка, в которой нет ни героев, ни сюжета, ни мира. Или резвый Pac-Man — бегает желтый человечек, пожирает печенюшки, улепетывает от привидений. Никаких вам глубоких мыслей, никаких философем или катарсиса, только чистый геймплей, который захватывает нас своей динамикой и вызовами. А что насчет карточного «Дурака»? Опять же, никакого сюжета, никаких персонажей, только вы, ваш соперник и колода карт. Но сколько эмоций, сколько переживаний, сколько непредсказуемых поворотов в этой простой, но увлекательной игре! «Эволюция», «Манчкин», «Каркассон» — мир настольных игр тоже предлагает нам огромное разнообразие механик и правил, которые могут увлечь нас на долгие часы, независимо от наличия или отсутствия сюжета. Здесь нет никакого предопределенного сценария, никакой заранее прописанной истории. Вся «драма» разворачивается прямо на ваших глазах, здесь и сейчас, благодаря вашим решениям, вашим стратегиям, вашему взаимодействию с соперником, вашей дальновидности. Каждый ход — это новый поворот сюжета, каждое решение — это шаг в неизвестность. Именно этот непредсказуемый, порой медитативный, а порой наоборот — динамичный и захватывающий, но всегда увлекательный и, главное, интерактивный процесс людологи и считают ключевой характеристикой, которая позволяет нам назвать что-то игрой.

И хотя нарратологи тоже признают важность интерактивности, они видят в ней прежде всего инструмент повествования, способ сделать историю более проникновенной и личностной. Для людологов же интерактивность — это vis vitalis игр! Именно взаимодействие игрока с игровой системой, необремененное сюжетными ограничениями, делает игры играми. И людологи не просто философствуют на эту тему, они действительно глубоко копают! Они анализируют правила игры и то, как их тонкая настройка может влиять на баланс и увлекательность. Людологи исследуют, как разные механики — будь то система укрытий в шутере или крафт в RPG — воздействуют на восприятие игрока и вызывают у него разные эмоции: азарт, восторг, фрустрацию, удовлетворение. Они разбирают дизайн уровней с точки зрения сложности — как расположение противников, ловушек, секретов влияет на интерес игрока и его желание продолжать игру.

Людологи рассматривают игры как модель взаимодействия человека с определенной системой правил — как игры влияют на нашу способность к стратегическому мышлению, на нашу реакцию на вызовы и препятствия, на наше восприятие победы и поражения. Взять, к примеру, Minecraft — игру-песочницу, где вы сами создаете свою историю через исследование, строительство, крафт. Или серию Dark Souls, где, несмотря на наличие сюжетной линии, игроков в первую очередь цепляет сложность, уникальная атмосфера мира, его эстетика и удовлетворение от победы над лютыми боссами. А что насчет онлайн-шутеров типа Counter-Strike или Quake? Здесь нет места глубоким сюжетам и проработанным персонажам, но есть чистый азарт соревнования, адреналин перестрелок, радость победы над соперником. Как видите, мы опять приходим к его величеству геймплею!

Итак, подведем итог. Людология, в отличие от нарратологии, сосредоточена не на сюжете и персонажах, а на самой сути игры — на ее правилах, механике, взаимодействии игрока с системой. Именно эта «суть», эта непосредственность взаимодействия с правилами и возможность создавать свой собственный опыт в их рамках и привлекает людологов. Они видят в играх не столько истории, сколько уникальный вид взаимодействия человека и системы, где каждое действие имеет последствия, где нужно продумывать стратегию, принимать решения. Игры — это целая лаборатория, где мы можем исследовать себя, свои возможности, свои границы. И людология — это тот самый микроскоп, который помогает нам увидеть весь сложный и увлекательный мир, скрывающийся за простыми на первый взгляд правилами игры.

Нарратология vs людология

Людологи и нарратологи едины в одном: игры — это не просто развлечение, это нечто большее, важное культурное явление, которое заслуживает серьезного внимания ученых. Но вот как именно их изучать — тут-то и начинаются споры.

Нарратологи, как мы уже говорили, — это такие всезнайки от мира повествования. Они изучают истории во всех их проявлениях — от древних мифов до современных фильмов. И когда на горизонте появились видеоигры, нарратологи решили: «А почему бы и нет? Будем изучать и их тоже!». Они применяют свои привычные инструменты — разбирают сюжеты игр, анализируют персонажей, изучают способы повествования, используя знания из литературоведения, киноведения, психологии.

Людологи же смотрят на это с недоверием. Они уверены, что игры — это нечто особенное, уникальное, и что для их изучения нужна отдельная научная дисциплина, которая будет учитывать их специфику. Они хотят создать «науку об играх», которая будет опираться на знания из разных областей: психологии, социологии, теории игр, дизайна, программирования.

На первый взгляд может показаться, что подходы нарратологов и людологов не так уж сильно отличаются. Ведь и те и другие по сути используют мультидисциплинарный подход — стремятся к глубокому и всестороннему анализу игр. В чем же тогда различие? Людологи считают, что изучать игры нужно изнутри, фокусируясь на их уникальных особенностях — на интерактивности, на геймплее, на опыте взаимодействия игрока с системой. Они утверждают, что игры — это не просто интерактивные фильмы или книги, это особый вид культурного опыта, который нельзя свести к традиционным повествовательным формам. А нарратологи, по мнению людологов, подходят к играм слишком «широко», пытаются охватить их сразу со всех сторон, используя уже готовые методы и инструменты из других наук: пытаются втиснуть игры в прокрустово ложе традиционных методов анализа, не учитывая их уникальную специфику.

Конечно, с такой позицией людологов можно поспорить. «С чего это вдруг сюжет перестал быть важной составляющей в играх?» — могут возразить нарратологи. Ведь сюжет — это не просто выдумка, это отражение нашей жизни, наших чувств, наших проблем. Еще древние греки говорили о мимесисе — о подобии искусства действительности. И нас, как людей, волнует то, что нам близко, что напоминает о нашем собственном опыте, заставляет нас переживать знакомые эмоции. Сюжет — это как раз такой отрезок жизни, перенесенный на экран или страницы книги, и он дает нам возможность прожить чужую жизнь, ощутить чужие эмоции как собственные. Сюжет позволяет сопереживать героям, радоваться их победам и грустить об их поражениях. Кто из нас остался равнодушным к трагической истории Джоэла и Элли, к их сложным отношениям, к тяжелому выбору, который пришлось сделать Джоэлу в финале игры? А эпическое завершение Mass Effect 3 — судьба всей галактики висит на волоске, а мы должны принять решение, которое определит будущее многих миров? Разве эти истории не тронули нас до глубины души, не заставили задуматься о сложных вопросах морали и ответственности?

А как насчет трилогии о Ведьмаке? Это же настоящий сериал, развернувшийся на наших экранах, с любовью, интригами, предательством и борьбой за выживание в мире, полном опасностей! Мы вместе с Геральтом искали Цири, переживали за ее судьбу, принимали решения, которые влияли на жизни многих людей, и в конце концов нашли Цири, но какой ценой? Или вспомните трогательную историю братьев Дрейк из серии Uncharted. Вместе с ними мы исследовали древние руины, разгадывали загадки прошлого и совершали невероятные подвиги, а их шутки и перепалки заставляли нас улыбаться даже в самые напряженные моменты. Разве нам было все равно, когда Нейтан чуть не погиб, спасая своего брата, или когда мы узнали о трагической судьбе их отца? А что насчет Bioshock — философской антиутопии, которая заставляет задуматься о свободе воли, об ответственности за свои поступки, о том, что делает нас людьми? Разве эти примеры не доказывают, что видеоигры способны рассказывать истории не хуже, чем кино или литература, а может, даже лучше, ведь мы сами становимся их частью?

И вот на этот вопрос людологи уже готовы дать свой веский и обоснованный ответ. Мы говорили о том, что «берем на себя роль Джоэла и влияем на судьбу маленькой Элли», «спасаем галактику», «разгадываем тайны зловещего городка». Но делаем ли мы это в полном смысле слова? Создаем ли собственный опыт в этих играх? Давайте будем честны: нет. Мы, по сути, как бы раскрашиваем картину по номерам, где все цвета уже заранее выбраны, а нам остается только аккуратно заполнить контуры. И даже если мы решим проявить творчество и использовать другие цвета, основной рисунок все равно останется неизменным. Конечно, в том же Fallout 4 мы можем создавать своего персонажа, модифицировать оружие, строить поселения, выбирать сторону в конфликте между разными фракциями. Но все это — лишь вариации на заданную тему. Сюжетный каркас остается неизменным — отец ищет сына! — и мы все равно придем к финалу, задуманному разработчиками. И хотя каждый игрок может привносить в этот процесс что-то свое — кто-то задержится, чтобы полюбоваться пейзажем, кто-то будет внимательно изучать каждую записку, кто-то просто заспидранит уровень — суть от этого не меняется. Мы — узники сценария, а не создатели его.

Это как в детстве, когда родители прятали от нас «клад», а потом «помогали» его найти, оставляя подсказки и направляя нас в нужную сторону. А мы, найдя клад, думали, что совершили настоящее открытие. На самом же деле нам просто дали ощутить себя героями, пройти по заранее спланированному родителями маршруту. Так и в сюжетных играх: мы можем ощущать себя спасителем Элли, но на самом деле это просто иллюзия — созданная разработчиками иллюзия, в которую мы с удовольствием погружаемся.

«Но постойте! — могут возразить нарратологи. — Разве не важно, что игрок может сопереживать героям, делать моральный выбор, размышлять о смысле происходящего? Разве это не делает игры чем-то большим, чем просто интерактивным кино?» Но в таком случае, дорогие нарратологи, в чем, собственно, тогда видеоигра отличается от кино и литературы? В кино вы следите за героем, в книге тоже, и что, что в игре можете управлять им? И вот здесь мы снова возвращаемся к вопросу, который уже обсуждали: что же делает игры играми? Что отличает их от других видов искусства, от фильмов, от книг? Грех не согласиться с людологами: отличительной особенностью является именно игровой процесс, возможность взаимодействовать с системой правил, экспериментировать, проверять разные стратегии, принимать нестандартные решения. Все это, конечно, присутствует и в сюжетных играх, и людологи изучают это, в отличие от нарратологов, зацикленных на истории. Однако именно в сюжетных играх все эти увлекательные механики оказываются заложниками истории. Они не могут полноценно раскрыться, они лишь служат для того, чтобы продвигать сюжет вперед. Причем не сказать, что это какое-то искусственное ограничение. Этим механикам на фундаментальном уровне просто негде развернуться.

То есть получается, что, чем больше в игре сюжета, тем меньше в ней самой игры — то есть меньше места для уникального взаимодействия, и, следовательно, — тем ближе игра становится к интерактивному фильму, где нам лишь изредка разрешают выбрать направление развития истории. Ведь в фильмах и книгах, даже если они построены на интерактивности и нелинейном сюжете, мы все равно остаемся пассивными наблюдателями. Мы можем выбрать, какую главу прочитать следующей или на какой вариант развития событий посмотреть, но не можем выйти за рамки истории, задуманной автором. А вот игры, где геймплей не подчинен строгому сценарию, способны на большее! Они могут дать нам не иллюзию свободы, а настоящую свободу — свободу экспериментировать, исследовать, создавать свой собственный опыт, не ограниченный чужим замыслом. Понятно, что любая игра с правилами уже подразумевает чей-то замысел, но речь здесь идет о том, насколько этот замысел «выпячивается»: то есть идете ли вы слепо по сюжету, аки Тесей с клубком в лабиринте, или вам просто дали инструментарий — твори не хочу. И именно в этом и заключается уникальность игры как культурного явления. Мы — творцы, а не зрители. Мы сами творим историю, сами выбираем путь — и никогда не известно, чем закончится игра. Именно это — непредопределенность, возможность создавать нечто новое и уникальное — и делает игры играми.

Заключение

Итак, присяжные заседатели, настало время вынести вердикт! Мы выслушали аргументы двух сторон — нарратологов и людологов — и поняли, что вопрос о природе видеоигр не так прост. И хотя на первый взгляд может показаться, что их позиции непримиримы, на самом деле все не так однозначно. Но не думайте, что людологи — это такие суровые геймеры, которые не признают ничего, кроме чистого геймплея, а нарратологи — занудные профессора, которые видят сюжеты даже в тетрисе. И нарратология, и людология — это не враждующие лагеря (уж всяко в 2к24), а просто разные подходы, разные «линзы», через которые мы можем рассматривать удивительный и многогранный мир видеоигр.

Нарратология, например, особенно актуальна в контексте современной тенденции к трансмедийности — это когда одна и та же история рассказывается в разных форматах: в книгах, фильмах, играх, комиксах, и каждый из них не просто повторяет, а дополняет и расширяет эту историю. Вспомните, например, Саурона. Его образ в книгах Толкина довольно расплывчат, но благодаря фильмам Питера Джексона мы все представляем его как огненное Око на вершине башни Барад-Дура. Вот, пожалуйста, пример того, как трансмедийность обогащает наше восприятие истории. Мир «Гарри Поттера» тоже вышел за рамки книг и обрел новую жизнь в фильмах, играх, театральных постановках (вспоминаем недавний и, чего стесняться, шедевральный Hogwarts Legacy). Туда же и «Метро 2033» — роман разросся до целой вселенной благодаря играм, которые позволили нам самим спуститься в подземку и пережить ужасы постапокалипсиса. Про не раз упомянутого «Ведьмака» и говорить будет лишним. Даже «12 стульев» получили в свое время потрясающую игровую адаптацию в виде юморного квеста. Трансмедийность — это увлекательное путешествие по любимым мирам, возможность увидеть их с новых ракурсов и открыть для себя новые грани. И именно нарратология помогает нам понять, как работает этот сложный механизм повествования, как история адаптируется к разным форматам или как она разворачивается сама по себе.

Людологи, хотя и уделяют основное внимание геймплею и механике игр, не отрицают, что наше восприятие мира во многом определяется словом, текстом, историей. Еще Деррида говорил, что наше сознание литературоцентрично. Это значит, что мы мыслим образами, ассоциациями, нарративами, даже когда играем в простые карты или шахматы. Фигуры на шахматной доске превращаются в отважных рыцарей и хитрых волшебников, карточный «дурак» — в напряженную битву умов, а падающие фигурки тетриса — в строительные блоки для фантастических замков. В глубине души мы все равно создаем свою собственную историю, наделяем персонажей характерами, придумываем мотивы их действий. Красный король в шахматах — это не просто деревянная фигурка, а мудрый и опытный правитель, который отчаянно защищает свои владения. Зеленая фишка в «Монополии» — это не просто кусочек пластика, а наш персонаж, который стремится к богатству и успеху. А каждая партия в «Тетрис» — это не просто головоломка, а история о борьбе за выживание в мире геометрических фигур. Кто-то скажет, что это просто фантазия, игра воображения. Но разве не из таких фантазий рождаются самые увлекательные и захватывающие истории?

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)