DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

СУБСТАНЦИЯ

Как сделать из Толкина игровой бренд? Часть 1

Пролог. Путь в Средиземье

Сюжеты книг Толкина уже давно переносят на компьютерные мониторы. Можно сказать, еще со времен расцвета видеоигровой индустрии, ведь технологии не отстают в разработке и реализации видеоигр в том числе. Несмотря на то что к моменту релиза первой части дилогии «Теней» уже выходили похожие игры (к примеру, The Lord of the Rings: War in the North, The Lord of the Rings Online, The Lord of the Rings: Conquest и тому подобное), Monolith Prod. решили пойти концептуальным путем, а не придумать свою версию происходящего на страницах книг или заняться пустым переносом событий из эпоса Толкина.

От перечисленного, надо сказать, пострадало качество приведенных в пример проектов, потому как разработчики скорее использовали сеттинг в качестве эксперимента. Например: «что будет, если объединить то, о чем писал профессор, с онлайн RPG или action-adventure?» В результате, с точки зрения геймплея, игры не предлагали ничего нового в сравнении с другими проектами в жанре. Менялся лишь сеттинг.

Можно сказать, что и сами Monolith Prod. прошли через это, выпустив в 2012 году Guardians of Middle-Earth. Игра следует основным традициям жанра MOBA, никак при этом не объединяя сеттинг и игровой процесс на уровне основных механик игры и левел-дизайна. Поэтому справедливым будет заявление, что в Shadow of Mordor разработчики попытались исправить положение своего предыдущего проекта по вселенной Джона Толкина. Несмотря на открытие для себя нового сеттинга Monolith Prod. остались верны собственным традициям.

Вначале стоит поговорить о сценарии обеих игр «Теней». Вероятно, немногие знают, что сценарий для видеоигр пишется не так, как для фильмов или сериалов. В первую очередь нужно отталкиваться от игровых механик, возможностей левел-дизайна и т. п. Поэтому браться за уже имеющиеся тексты классиков литературы — это довольно рискованное занятие. Особенно тогда, когда дело доходит до таких культовых авторов, как Толкин. При работе над материалом для Shadow of Mordor директор и соавтор Кристиан Кантамесса говорил: «Задача состояла в том, чтобы создать что-то новое, но построенное на фундаменте Толкина и проявить уважение к его идеям, включив в них наши. И в то же время позволить нам применить материал к видеоигре». Лучше и не скажешь. Конечно, трудно судить о том, что разработка игр в серии «Теней» — уникальное явление с точки зрения производства видеоигр. В этом плане при написании сюжета к любой игре сценарист должен: а) понимать особенность проекта, над которым собирается работать и б) иметь представление о среде, в которой будет развиваться сюжет. Соответственно, сценарист напрямую способен влиять на геймдизайн. Правда, тут еще необходимо учесть бюджет студии и возможности технологий. Хотя если говорить о Monolith Prod., то ни с тем, ни с другим на момент разработки студия проблем не имела. Особенно учитывая то, что Warner Bros. Interactive Entertainment купили компанию в 2004 году.

Говоря о значении сюжета в видеоигре, можно сделать вывод, что единого мнения на этот счет нет. Ведь если брать проекты 80-х годов, то сюжета как такового там не было. Он появился лишь в дальнейшем. К примеру, в «Марио» после победы над Боузером мы видим не его тушку, а духов других NPC. Позднее это объяснялось условностью, что главный злодей может менять обличие, но на самом деле это связано с тем, что на картридже не хватило памяти на модельку. С одной стороны, минимум сюжета был бы справедлив для игр тех лет, с другой — даже в наши дни есть неплохие релизы, которые не злоупотребляют историей настолько, насколько это возможно.

Сейчас мы бы назвали такой принцип сценарной структуры Loop, когда геймплей строится на определенном перечне механик, а повествование зацикливается. Тем самым разработчики дают игрокам больше свободы, но и не отделяют их от основного нарратива, который остается где-то на периферии. В качестве примера можно упомянуть Journey, построенную на зацикленном геймплейном действии — передвижении и взаимодействии с окружением.

Хоть и схема, как говорится, рабочая, успеха она не гарантирует, поскольку в таком случае игрок получает слишком много свободы, а поэтому игровой процесс со временем рискует стать рутиной. Да и, откровенно говоря, такой подход к написанию сценария для игры, основанной на монументальных трудах профессора Толкина, не подходит. Поэтому разработчики решили зайти с другого конца — фильмов Питера Джексона. С одной стороны, такое решение было обусловлено некоторой легкостью над работой с материалом, с другой — не пришлось вступать в непростую дискуссию с Tolkien Estate, которые владеют правами на тексты профессора (делятся они ими очень неохотно). Под упомянутой «легкостью» имеется в виду наличие референсов как при написании сценария, так и при разработке арт-дизайна локаций, персонажей и так далее. На начальных этапах создания «Тени Мордора» разработчики, недолго думая, обратились за советом к самому режиссеру, который, как ни странно, пошел навстречу, хоть и сказал, что лучше придумать что-то свое.

По сути, слова Питера Джексона стали отправной точкой в создании уникального взгляда на историю и бытность в Средиземье. К тому же до игр серии «Теней» широкому зрителю не представлялось возможным близко познакомиться с Мордором. Однако нельзя при этом говорить, что создатели «Теней Мордора» далеко ушли от фильмов Джексона. Соответственно, и от того, о чем писал Толкин в целом, поскольку основным предъявлением разработчикам от фанатов книг стало вольное прочтение событий соответствующего периода. Сам Кантамесса сказал, что «Тени Мордора» — это «новая глава во вселенной Толкина, которая призвана заполнить разрыв между «Хоббитом» и «Властелином Колец». Исходя из этих слов, не приходится возмущаться, поскольку работа над сценарием для «Теней Мордора» и «Войны» являлась размышлением на тему того, как и почему Саурон смог вернуться после поражения в Войне Последнего Союза. Сложно сказать, что было раньше: написание сценария или выбор ключевой особенности игры. Однако, поскольку в процессе геймплея на первый план выходят все-таки игровые механики, в частности система Nemesis, то, вероятно, при написании сценария в первую очередь отталкивались от них (механик).

Акт I. Тени сгущаются

Как уже было сказано, при работе над сценарием для «Теней Мордора» Кристиан Кантамесса, отталкиваясь от трудов Толкина и фильмов Джексона, хотел скорее представить свой взгляд на события, предшествовавшие «Властелину Колец». Вполне вероятно, что Monolith Prod. понимали опасность такого подхода, поскольку есть риск потерять потенциальную аудиторию. Поэтому, чтобы сократить данную угрозу, разработчики решили пойти более концептуальным путем с точки зрения игрового процесса. Речь идет, конечно, о системе Nemesis. Она превратила орков скорее в набор NPC, нежели в обезличенных моделек. Уникальной чертой данной системы стала ее жизнь независимо от игрока. Хоть и нередко случались ситуации, когда недобитый или воскресший орк становился заклятым врагом для игрока, по большей части орки борются между собой за власть, устраивая казни, стычки или засады. Затем по прибытии во вторую локацию Талион получает навык вербовки орков, что разнообразило геймплей… К сожалению, ненадолго.

Во-первых, локации, несмотря на неоднородный ландшафт, были небольшими, поэтому открытый мир можно назвать таковым с натяжкой. Во-вторых, несмотря на то, что встретиться с орками можно совершенно неожиданно, со временем бой с ними становится рутиной. Да и сюжеты, как и характеры орков, повторялись, не говоря уже про их модели. Сюжет же был довольно коротким и отчасти невнятным, поскольку большая часть лора подавалась через дополнительные задания, которые не все захотят проходить. К тому же игрока за их прохождение существенно не вознаграждают.

Во всяком случае, такое справедливо для квестов с нахождением артефактов или эльфийских рун, что можно назвать проколом со стороны авторов, потому как именно через побочные задания можно увидеть, насколько серьезную работу проделали создатели игры, сотрудничая с Питером Джексоном, студией WETA и толкинистами. Однако зачастую не меньший интерес заключается не столько в самом артефакте, сколько в последующих репликах Келебримбора и Талиона, которые помогают в раскрытии характеров двух героев.

Упомянув студию WETA, работавшую над дизайном мира и костюмов в экранизациях текстов профессора, стоит поговорить о левел-дизайне игры и в целом о внешнем виде построек и персонажей. Орки имеют схожую экипировку, но физические данные у них отличаются. Есть худые, толстые, с большой мышечной массой. К сожалению, нельзя сказать, что каждый орк обладает уникальной внешностью. Даже те же капитаны пользуются одинаковым оружием, броней и бросаются схожими репликами. Хотя если отталкиваться от слов Кевина Стефанса, что в «Тенях Мордора» нам представили лишь орков Дуртанга (область Черной Страны — перевод слова «Мордор»), скудность в дизайне орков можно списать на особенности лора игры. Если вторая локация — Нурн — построена за счет ландшафта этого зеленого края, то первая за счет остатков от старых построек и тех, что возвели орки рядом с ними.

В этом аспекте явно просматривается наследие работы студии WETA, поскольку перед ними была поставлена задача в создании атмосферы, что в Средиземье долго существовала культура людей из Нуменора, которые основали новые королевства. Схожее ощущение возникает при изучении начальной локации игры, когда натыкаешься на полуразрушенные башни и другие каменные постройки. Можно сказать, на таком ощущении игроков построена механика открытия башен, — быстрых точек перемещения по карте — когда нужно перейти в мир теней, чтобы увидеть подсвеченную башню, какой она была когда-то. По большей части данная механика используется в заданиях, связанных с Келебримбором. В других случаях эта способность выступает в роли помощника, помечающего цели текущего задания.

Кстати, если говорить о каноничности такой способности Талиона, то такое действительно возможно. Во-первых, ею обладали те, кто был возвращен из мертвых (души эльфов, отправлялись в чертоги Мандоса). Во-вторых, обладатель артефактов вроде Кольца Власти мог переходить в мир духов. Те же назгу́л (у Толкина это слово не склоняется) — это люди, которые со временем потеряли телесный облик и перешли в мир духов. В-третьих, перейти в другой мир могли пораженные проклятым оружием, например, моргульским клинком. Отчасти данный принцип был реализован позже в «Тенях Войны», когда Талион получал урон проклятым оружием, после чего резко заканчивалось сосредоточение и нельзя было применять эльфийскую прыть (навык).

Возвращаясь к левел-дизайну, прорывными идеями «Тени Мордора» не обладают. Больше внимания было уделено деталям, например, в тех же артефактах и экипировке главных героев. В первой части «Теней» Талион выглядит не слишком презентабельно с порванным плащом и рукавами, что соответствует пережитым событиям в жизни героя. К тому же кинжал (одно из основных орудий) — это обломок меча сына протагониста, что само по себе символично. Дизайн персонажа говорит, в первую очередь о тех ранах, которые ему приходится нести за собой и жажде мести, которой пользуется Келебримбор. Дизайн же этого персонажа скорее говорит о его воинственной натуре, что на самом деле разнится с представлениями об эльфах. Тем более о Келебримборе, который был в первую очередь искусным кузнецом.

В синематиках он показан скорее как римский император Коммод из «Гладиатора» Ридли Скотта. Кстати сказать, художники постарались в передаче различий между Талионом и Келебримбором, начиная с их внешнего вида (у Талиона форма простая с преобладанием прямых линий, у Келебримбора доспехи сегментированные, а узор состоит из кривых переплетающихся линий) и заканчивая цветом (в воспоминаниях эльфа преобладают приглушенные синие цвета, у Талиона — наоборот). Таким образом, всеми художественными средствами нам намекают на противоположность в характере и культуре людей и эльфов.

Тем не менее герои вынуждены прокладывать свой путь вместе, что дает возможность Келебримбору завладеть Талионом. Чтобы продемонстрировать это, художники даже оставили едва заметную подсказку на дальнейший исход событий для героев в изменении цвета глаз Талиона. Вначале (на обучающем уровне) у него глаза карие, затем, когда в персонажа вселится Келебримбор, они будут голубыми.

Очевидно, не приходится сомневаться в том, какой большой труд был вложен в проработку внутриигрового мира. Затронул ли энтузиазм разработчиков и ключевую сторону игры — боевую систему? На самом деле однозначно ответить на данный вопрос сложно. С одной стороны, авторы не скрывают, что брали в качестве примера боевку из Batman Arkham Knight. С другой — речи о полном копировании здесь не идет, поскольку большинство игроков «Теней Мордора» привлекла именно боевая система. На ней практически строится весь геймплей. Она незамысловата в своем исполнении и легка в освоении. Может сложиться впечатление, что разработчики, будучи уверены в отточенности своей боевой системы, намеренно сделали стелс-миссии максимально простыми, что довольно странно, поскольку клинок — это одно из основных орудий в игре.

Обозревая «Тени Мордора», многие вспоминают также и серию игр от Ubisoft про ассасинов. Конечно, речь идет о карабканье по стенам и другим вертикальным поверхностям. Тут у игры не все так гладко, потому как Талион цепляется и карабкается по чему угодно, что является довольно проблематичным в условиях драк с орками. В другие моменты персонаж может просто перепрыгивать с места на место, не зная, как подняться выше.

Резюмируя все вышесказанное о «Тенях Мордора», можно сделать вывод, что разработчики пошли на большой риск, который отчасти оправдался, а отчасти нет. Несмотря на большую работу, проделанную сценаристами, сюжет здесь прямой, хоть и не без клиффхэнгера в конце. Основные же механики как будто живут отдельно от повествования, что вызвало у многих игроков людо-нарративный диссонанс. Но на самом деле они напрямую с ним связаны только на более глубоком уровне. К тому же решение пустить несколько линий сюжетных заданий, которые друг с другом в конечном счете никак не пересекаются, довольно сомнительно, поскольку оно опять же работает скорее на глобальный сюжет, чем на то, что прямо сейчас воспринимает игрок. То есть раскрывает особенности лора и позволяет лучше углубиться в характеры двух главных героев.

Может, с точки зрения геймплея «Тени Мордора» и получится посчитать вторичной, но если говорить об игре уже с точки зрения первоисточника, то она смогла привлечь к себе аудиторию и показала, что «Властелин колец» может быть не только красивой декорацией к геймплею, а еще и основой для своего сюжета.

Итак, «Тени Мордора» стала одной из самых успешных игр по мотивам мира, созданного профессором Дж. Р. Р. Толкином. Кантамесса смог рассказать историю человека, ставшего жертвой обстоятельств и чужих интриг. Человека, который переменился, почувствовав вкус мести и власти. Ну и в геймдеве «Тени Мордора» смогла оставить след, создав уникальную систему заклятых врагов — Nemesis.

Но ни для Талиона, ни для Monolith Prod. это был не конец. Они решили выковать новое Кольцо…

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)