DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Бойся же древней крови. Часть 1

Bloodborne — текст чрезвычайно интересный с позиции как реципиента, так и исследователя. При большом желании копаться в нем и находить всевозможные новые интересности можно долго, пугающе долго. В данной статье представлена попытка описания не собственно специфики игры в том или ином отношении, но реализации в ней элементов поэтики текстов Говарда Филлипса Лавкрафта, а именно — их ключевых мотивов.

Прежде чем в очередной раз пуститься в рассуждения о лавкрафтовости Bloodborne, как прецедентного элемента лавкрафтианского гипертекста, определимся с ключевыми понятиями настоящей статьи.

Принимая во внимание работы таких исследователей, как А.Н. Веселовский, В.Я. Пропп, О.М. Фрейденберг и другие, мы, однако, склоняемся к позиции И.В. Силантьева, рассматривающего мотив как единицу интерпретации, предполагающую концептуальное его осмысление читателем как основополагающий фактор. Также значимо в рамках данной работы определение мотива, представленное в словаре литературных терминов под ред. Д. Благого:

«Мотив (от moveo — двигаю, привожу в движение), в широком смысле этого слова, — основное психологическое или образное зерно, которое лежит в основе каждого художественного произведения». «... c темой совпадает главный из мотивов».

Важно упомянуть определение мотива и классификацию, представленные в словаре литературных терминов под редакцией Станислава Сиротвинского.

«Мотив. Тема одной из наименьших содержательных целых, выделяющихся при анализе произведения».

«Мотив динамический. Мотив, сопровождающий изменение в ситуации (входящей в состав действия), противоположность статического мотива».

«Мотив свободный. Мотив, не включенный в систему причинно-следственной фабулы, противоположность мотива связанного».

Здесь отмечена связь терминов «тема» и «мотив». В современном литературоведении уместно говорить о таких синкретичных категориях, как мотив-тема, мотив-сюжет и мотив-персонаж. Слияние их функций, выявляемое при анализе идейно-символического плана произведения, служит основанием для выделения данных понятий. Наиболее значимым в рамках данной статьи представляется определение мотив-тема, понимаемое автором как переходное звено между основной темой произведения, обладающей более широким и категориальным, нежели мотив, идейным содержанием, и его отдельным мотивом. Здесь же уточним с опорой на словарь литературных терминов под ред. Х. Шоу: лейтмотив есть ведущий мотив, являющийся наиболее значимым для данного текста.

Далее рассмотрим основные мотивы прозы Г.Ф. Лавкрафта и формы их реализации в специфическом нарративе Bloodborne.

Для условного космического цикла (цикла Мифов Ктулху) одним из ведущих является мотив космоса. Под космосом в широком значении понимаются внешние миры, другие планеты и параллельные измерения, населенные неведомыми могущественными созданиями, которые, как правило, враждебны человеку.

Рассмотрим реализацию мотива космоса на примере одного из наиболее широко известных и категориальных рассказов Говарда Лавкрафта, который он сам считал своей лучшей работой — «Цвет из иных миров» («Сияние извне»). Неведомая сущность, не имеющая какого-либо конкретного выражения и не поддающаяся описанию, попадает на ферму Гартнеров из космоса на метеорите. Вскоре проявляется влияние сущности на среду и все вокруг — почву, воду, флору, фауну и человека: чужеродная форма жизни перестраивает все на структурном уровне, уподобляя и подчиняя себе. Воздействию неописуемого цвета из внешних миров подвергается разум и тела несчастных Гартнеров, которые оказываются совершенно бессильны перед лицом чужеродной угрозы.

В произведении подчеркнуто огромное превосходство сущности из космоса над человеком. Действия неназываемой сущности, которую условно можно именовать Цветом (не светом, поскольку в произведении внимание акцентируется не на сиянии, а именно на его причудливом цвете, который человек способен воспринять, но не описать), характер ее контакта с земной жизнью наиболее ярко иллюстрирует представление мотива космоса у Лавкрафта в целом: создания из внешних миров, какую бы форму они ни принимали, во взаимодействии с человеком всегда подобны самому времени — для человека они столь же непостижимы, неописуемы и неподвластны, они также незаметно властвуют над всем, но при этом почти всегда безразличны к жизням, которые длятся меньше вечности; с ними также невозможно договориться или встать на их сторону. Сам тип взаимодействия созданий Пантеона Ктухлу с человеком — есть отражение антиномии «человек/космос». Это наиболее ярко отражено в постоянно подчеркиваемом Лавкрафтом угнетенном положении человека.

Ведущим мотивом условного Цикла Снов является мотив сна. В некотором отношении лавкрафтианская репрезентация данного мотива проявляет неоромантизм его текстов и связь с классикой американского романтизма.

Сны в произведениях Лавкрафта получают особое воплощение во всех отношениях. Ирреальный мир грез имел необычайное значение для автора. Лавкрафт, будучи эскапистом и — в глубине души — романтиком, относился резко отрицательно к реализму как литературному методу. Чаще всего местом его побега было прошлое, причем не историческое — значительно приукрашенное и идеализированное. Уникальная картина лавкрафтовского мира ужасов сформирована его страхами, и прежде всего — страхом перед миром. Совершенно естественно, что при таком настроении ума и духа Лавкрафту было близко и знакомо состояние романтического двоемирия. Впрочем, следует сделать несколько значимых оговорок. Отвергая объективную реальность, Лавкрафт, однако, не мог ее отрицать и заниматься одним лишь слепым выстраиванием мифа о себе. Несомненно, его герои-эскаписты, среди которых особенно выделяется Рэндольф Картер, были симпатичны Лавкрафту куда больше. Однако писатель, несмотря на расхожие убеждения, прекрасно различал реальность и вымысел. Невозможность их сосуществования, так больно ранившая в свое время романтиков, Лавкрафт сумел в каком-то смысле победить, создав уникальный мир снов.

В художественном мире Лавкрафта разделения на мир реальный и мир идеальный не существует в принципе: речь идет исключительно о разделении на мир знакомый и не знакомый человеку. Последний отнюдь не является идеальным, часто отражая именно отрицательные стороны таких явлений, как эволюция или энтропия разума в космосе. Найти убежище за гранью реальности персонаж Лавкрафта может лишь в том случае, если то, что лежит за ней, создано им самим. Здесь же стоит уточнить, что Лавкрафт, отвергая принципы реализма, создавал яркие, детализированные, вызывающие доверие и реалистичные описания миров как вымышленных, так и реальных. Несомненно, на этом проявлении специфики идиостиля автора сказывается его любовь к истории и старине, отведение им особенной роли локациям и пейзажам в своих произведениях — что, вероятно, снова указывает на связь Лавкрафта с романтизмом, — а также его стремление вызвать у читателя живой, основывающийся на доверии к автору, подлинный страх.

Создавая в своих произведениях мир снов, не являющийся безобидной иллюзией, Лавкрафт уподобляет свою прозу сновидению. Речь, однако, идет вовсе не о потоке сознания в уже привычном для нас значении или осознанном расчленении идеи и мысли, а о системном разрушении стены, разделяющей понимаемый человеком мир логики и мир снов, лишенный логики и выстраивающийся хаотично на ассоциациях и случайных образах. Лавкрафту удалось воплотить в своих произведениях переходное состояние между сном и явью, когда человек теряет ощущение реальности и оказывается как бы между двумя мирами. Писатель сумел соединить логические конструкции и лишенные всякой логики хаотичные видения, галлюцинации. При помощи метода сна и фантастического хоррора Говард Лавкрафт в своих произведениях не просто транслировал, но и материализовал одну из главных идей своей философии — о хрупкости человеческого ума, порядка и мира в целом, об их абсолютной ничтожности и бессмысленности в масштабах вселенной. Добивался этого писатель противопоставлением известного и неизвестного человеческому сознанию миров, изображая детально и реалистически оба и таким образом подвергая сомнению уверенность читателя в справедливости и объективности знакомых читателю законов функционирования мира. Мотив сновидения у Лавкрафта выполняет как сюжетообразующую, так и мировоззренческую функции.

Совершенно очевидно переплетение и соединение в лавкрафтианской прозе мотивов сна, кошмара и ирреальности. В своих текстах Лавкрафт умело балансировал на грани между сном, реальностью и иллюзией, не разрушая до конца разделяющую их тонкую стену, но демонстрируя ее прозрачность и проницаемость. Кошмар же, как кошмарный сон, позволял увести читателя еще дальше от реальности, поскольку страх в литературе сам по себе служит средством дереализации, а кошмарный сон, соединяющийся с явью, воздействует на реципиента сильнее.

Сквозным для всех произведений Говарда Лавкрафта является мотив безумия. Почти все центральные персонажи произведений Лавкрафта сходят с ума, нередко второстепенные персонажи также пребывают в состоянии измененного сознания по разным причинам (контакт с представителями Пантеона Ктулху, неестественные научные открытия, самоистязания и т. д.); при таком положении вменяемость главного героя ставится под сомнение и должна быть стерта всеобщей ненормальностью. В других же случаях окружение центрального персонажа, напротив, почти полностью состоит из людей образцовых в отношении духа и состояния ума, однако его собственное состояние также подвергается насильственным изменениям со стороны: вменяемость героя теперь ставится под сомнение с позиций обратных и должна быть приведена к определенному стандарту. Так или иначе герой Лавкрафта всегда оказывается противопоставлен среде как выпадающий из системы. Данное сюжетообразующее противопоставление и развивающийся на его основе конфликт персонажа со средой всегда приводят к тому, что центральный персонаж, как правило, уже бывший к моменту начала событий в несколько расстроенном эмоциональном состоянии, теряет рассудок. Безумие героя проявляется в разных формах. Особенно частой формой его проявления в цикле Мифов Ктулху становится немота, в очередной раз подчеркивающая принципиальную невыразимость ужасов, с которыми сталкивается герой.

Безумие перманентно присутствует в ткани произведений Лавкрафта — от описаний локаций до характеристик внешности ключевых персонажей. Слово «безумие» и производные от него Лавкрафт использует в своих текстах весьма часто, «безумный» — один из наиболее распространенных и категориальных, характеризующих эпитетов в его прозе, применяемый автором как к одушевленным субъектам, так и к неживым объектам архитектуры. Ненормальность состояния главного героя и окружающих его персонажей часто подчеркивается внешне: герой-повествователь сомневается во вменяемости не только других, но и в своей собственной, а также в реальности всех произошедших либо происходящих событий по причине их чрезвычайной странности и противоестественности. Безумие, в которое простого человека повергает даже косвенный, опосредованный контакт с Великими Древними, в очередной раз подчеркивает мысль о ничтожности человеческого сознания как определяющего показателя биологического вида. Лишь утратившие то, что принято называть рассудком и разумом, устремившие свой взгляд дальше звезд могут на ничтожную долю шага приблизиться к величию Внешних Богов, по чьей слепой прихоти появляются и исчезают миры.

Центральное положение мотивов безумия и сна как сюжетообразующих и мировоззренческих в глобальной лейтмотивной системе Лавкрафта подтверждается, наконец, и напрямую организацией отношений внутри пантеона Великих Древних. Боги, несколько приближенные к человеческому пониманию, такие как Ньярлатхотеп, Хастур, Мать Гидра и Отец Дагон, порой принимающие антропоморфную форму для установления прямого контакта с людьми, — наиболее слабые, Младшие Боги. Несмотря на то что они способны подчинять себе народы и целые планеты либо уничтожать их, влияние и возможности ограниченны. Чем выше и старше божество, тем меньше шансов у представителя смертной расы вроде человеческой установить с ним контакт, и тем дальше это божество ото всех известных человеку категорий: верховные Боги существуют вне известных нам систем координат и обитают либо бесконечно странствуют за пределами реальных миров.

Отдельно необходимо рассмотреть мотив-тему наследственности, весьма значимую в творчестве Говарда Лавкрафта. Посредством именно этой синкретичной категории автор выражал одни из ведущих идей своей философии — идею превосходства прошлого над настоящим и неотвратимости судьбы. Как уже отмечалось выше, для героев Лавкрафта типично наличие среди предков безумцев ведьм, ворожей или людей, вступивших в сексуальную связь с представителями нечеловеческих рас, таким образом навсегда изменивших свой генофонд и повлиявших на характер и судьбу своих потомков на многие столетия вперед. Иногда последствия греха отцов проявляются у персонажей Лавкрафта через поколение или несколько, но всегда настигают центрального персонажа. В других случаях мотив-тема наследственности проявляется посредством прямого изображения вырождения человека в ходе развития, кажущегося ему естественным и/или необходимым, т. е. эволюции либо прогресса.

Демонстрируя непосредственное вырождение человека современного, Лавкрафт выказывал свое личное отношение к социуму 1900—1930-х годов со всеми его составляющими — отвращение, презрение и разочарование. В некоторых отдельных случаях портреты дегенератов вдохновлены конкретными типажами (рэднеки, рыбаки восточного побережья) либо совершенно ясно отражают представителей негроидной или монголоидной расы. Достаточно вспомнить повесть «Тень над Иннсмутом», где ярко представлено специфическое «вознесение» человека путем неестественной эволюции, равнозначное ужасающему вырождению.

Мотив-тема наследственности в произведениях Говарда Лавкрафта приравнивается к мотиву-теме вырождения, поскольку наследуемые героями черты предков никогда не представляются положительными, однако при этом влияние их всегда оказывается значительным и исключительно отрицательным — расплачиваясь за грехи отцов, герои Лавкрафта часто теряют рассудок, личность и человеческий облик, реже — лишаются жизни.

В Bloodborne можно наблюдать яркую и своеобразную реализацию всех выделенных нами ключевых мотивов произведений Говарда Филлипса Лавкрафта, а также определенные сходства в реализации, методах и приемах, характеризующих жанр лавкрафтианского хоррора. Игра не является прямой адаптацией какого-либо конкретного произведения Г. Ф. Лавкрафта, однако при этом содержит множество элементов различных рассказов и повестей, а также настроение, тональность повествования литературы вирда.

Далее рассмотрим лейтмотивную систему Bloodborne, выделяя ведущие сюжетообразующие и мировоззренческие мотивы произведения, представляющие собой реализуемые средствами и инструментами виртуального нарратива лавкрафтианские мотивы. Таковых в игре наблюдаем четыре:

• «мотив Луны» — реализация лавкрафтианского мотива космоса;

• «мотив Кошмара» — реализация лавкрафтианского мотива сна;

• «мотив крови» — реализация лавкрафтианского мотива наследственности и вырождения;

• «мотив безумия».

Данные мотивы тесно переплетаются между собой, образуя плотную и стройную систему, поэтому выделение более и менее значимых по степени влияния едва ли возможно. Однако, рассматривая далее каждый мотив по отдельности (насколько это возможно) и в системе связей с другими мотивами, мы постараемся выделить центральный, несущий мировоззренческую функцию и имеющий наибольшее явное выражение в структуре произведения. Мотив Луны (космоса) представляется сюжетообразующим, поскольку выраженное внешне воздействие космоса в его конкретных воплощениях — Великих — на человека образует основу глобального сюжета Bloodborne и способствует движению сюжета.

Обратимся к материалу игры. В Bloodborne выделяются условно основной сюжет — линия персонажа игрока, ограниченная темпорально и в некоторой степени определяемая решениями игрока, и истинно основной сюжет — глобальный, обрамляющий и объединяющий историю персонажа игрока с историями других персонажей, берущий начало в далеком прошлом и не определяемый решениями игрока, прошедший основное развитие до начала линии персонажа игрока и преимущественно существующий самостоятельно. Многие элементы истинно основного сюжета доступны игроку лишь в виде разрозненных фрагментов, намеков и упоминаний.

Истинно основной сюжет Bloodborne начинается с приходом Великих в мир людей. Древний народ птумеру обнаружил спящих Великих в недрах земли. Доподлинно неизвестно, каким был характер контакта птумерианцев с Великими, и когда контакты стали непосредственными. Так или иначе между птумеру и Великими установилась связь, вследствие чего тела и умы людей стали меняться. Точно известно о смешении крови человека и Бога, а также о рождении детей Великих. Птумеру открыли воздействие крови Великих на человека и начали проводить кровослужения — ритуальные процедуры по переливанию человеку крови Бога с целью ускорения естественной эволюции и обретения сверхчеловеческих возможностей.

Это неизбежно изменило народ птумеру и привело его к полному вымиранию. Предположительно, они уничтожили друг друга, обратившись вследствие кровослужений в безумных чудовищ. Взаимодействие с человеком не оказало значимого влияния на Великих. Вслед за птумеру пришли другие люди, которые также обнаружили под землей Великих и вскоре стали проводить кровослужения. История повторилась с жителями города Ярнам, повторится снова и, вероятно, будет повторяться до бесконечности. Аналогичным же образом развивается глобальный сюжет серии Dark Souls.

Особую роль в Bloodborne играет Луна, символизирующая космос и Великих. Во многих внутриигровых текстах Луна упоминается как особенное явление, не просто небесное тело. С Луной связана сама природа Великих, а также сущность чудовищ, создаваемых кровослужениями, однако характер этой связи остается невыясненным. Наиболее вероятно, что Луна является одним из Великих, причем отличающимся от прочих — превосходящим их либо враждебным им. Достоверно известно о значительном влиянии на ярнамитов Великого, называемого Присутствием Луны.

Кроме того, Присутствие Луны отличается от других Великих — оно обитает в своеобразном карманном измерении, Сне охотника, и имеет конкретное телесное воплощение, при этом обладая возможностью пребывать в форме Луны как небесного тела или его иллюзии. Присутствие Луны — секретный финальный босс Bloodborne, для открытия возможности сражения с которым персонажу игрока требуется одновременное использование трех третей пуповины младенца Великого, символизирующее высшую степень озарения и сближение человека с Великими. Природа Присутствия Луны неизвестна.

Другой пример выражения мотива космоса непосредственно в образе и через его влияние — Кос, она же Косм, Великая, обитавшая в море неподалеку от Рыбацкой Деревни. Само имя Косм (Kosm) — сокращение от «космос». Влияние Великой превратило рыбаков, поклонявшихся ей как богине и называвших ее Матерью Кос, в рыбоподобных существ. Прообразом Косм послужила Мать Гидра, а ее влияние на Рыбацкую Деревню совершенно аналогично воздействию Дагона на Иннсмут у Лавкрафта. Ученые института Бюргенверт посчитали мутации рыбаков проявлением возвышения человека и стали проводить эксперименты над ними. Косм была убита охотниками. Вероятно, на момент столкновения с охотниками Бюргенверта она была беременна, поскольку ей вспороли живот. Убийство Великой повлекло раскол среди первых охотников, а также повлияло на судьбы рыбаков, лишившихся живой богини, и ученых Бюргенверта.

Как становится очевидно, все выражения мотива Луны наиболее тесно связаны с проявлениями мотива крови, как реализации лавкрафтианского мотива вырождения и ложной эволюции. Именно кровь Великих превращает людей в чудовищ. Также очевидна связь мотива Луны с мотивом сна, поскольку, как было указано выше, Великие способны существовать в измерениях, не являющихся реальными, а также превращать реальность в иллюзию. Связь же с мотивом безумия проявляется в связи с мотивом крови — в попытке выйти на новый уровень развития люди, проводя ритуалы кровослужения или отрекаясь от реальности в попытке перенестись в более высокие планы реальности, теряли рассудок. Присутствие Великих как реального воплощения космоса является главным сюжетообразующим фактором произведения как для глобальной истинно основной, так и для условно основной линии. Все события в произведении привязаны к Великим и обусловлены их воздействием. Таким образом, мотив космоса, который можно рассматривать как мотив Луны (поскольку последняя в Bloodborne является символом присутствия Великих и космоса в целом), выражен в произведении непосредственно, прежде всего, Великими, в их образах и через их воздействие на человеческие сообщества, являющееся причиной всех событий в произведении.

Мотив сна в Bloodborne организует пространство произведения, поскольку все активное взаимодействие персонажа игрока с персонажами, окружением и предметами происходит не в объективной реальности, а внутри плана сна. Данный мотив представляется также сюжетообразующим, однако в отличие от мотива Луны получает прямое выражение в немалом объеме не только через образы, но и через локации. Одна из основных — Сон охотника, служит персонажу игрока прибежищем и домом, является одним из трех Кошмаров, представленных в игре, и контролируется Присутствием Луны, одним из Великих. Как уже упоминалось выше, Сон охотника представляет собой своеобразное карманное измерение, в котором оказывается навечно заперт Первый охотник Герман, заключивший с Присутствием Луны некую сделку и, вероятно, давно погибший в мире реальном, но бессмертный здесь.

Своеобразный прототип Сна охотника, локация под названием Старая заброшенная мастерская, присутствует в реальном Ярнаме, однако это место давно покинуто. По мере движения сюжета и выполнения игроком определенных действий локация Сон охотника меняется. Убийство Кормилицы Мерго (охраняющей Мерго, дитя Великого, предположительно — Идона, и последней королевы птумеру Ярнам), знаменуемое сообщением для игрока «КОШМАР ПОВЕРЖЕН», влечет пожар во Сне охотника. Однако данное сообщение относится не ко Сну охотника, а к другому Кошмару. Сообщение «КОШМАР ПОВЕРЖЕН» появляется только после убийства Великого, Хранителя Кошмара: Кормилицы Мерго, Сироты Косм и Присутствия Луны. Сон охотника, как Кошмар, созданный Великим, существует как план сна внутри сна — ирреальное измерение внутри другого ирреального измерения.

Другие подобные реальности снов, Кошмары в Bloodborne — Кошмар Менсиса и Кошмар Охотника. Каждая из данных локаций является отделенным от основной реальности измерением, своеобразным планом сна, который контролируется Великими и их посланниками и служит ловушкой для кого-либо в наказание за их ужасающие преступления. Кошмар Менсиса (от лат. — mensis, в пер. — месяц, лунный цикл; таким образом, Кошмар Менсиса — Кошмар Лунного Цикла) служит тюрьмой для Миколаша, лидера школы Менсиса, искавшего сближения с Великими путем ухода от реальности. Хранитель Кошмара Менсиса — Мерго, младенец Великий, охраняемый своей Кормилицей. Кошмар Охотника служит тюрьмой-иллюзией для всех охотников, проклятых за свои зверства. Хозяин и хранитель Кошмара Охотника — Сирота Кос, недоношенный ребенок убитой первыми охотниками Великой Кос. Стражниками каждого кошмара являются также Зимние Фонари — гротескные создания с женским телом и огромным обнаженным мозгом вместо головы. Существует небезосновательное предположение о том, что Кукла, как хранитель Сна охотника, является одним из Зимних Фонарей.

Описанные выше мотивы представляются не только сюжетообразующими, но и критически значимыми для построения хронотопа игры. Помимо организации художественного пространства, что само по себе чрезвычайно важно, в особенности — когда речь идет об интерактивном тексте, пространство которого оказывается одним из основных средств повествования и реализации рассеянного нарратива, мотивы космоса и кошмара во всех своих многочисленных выражениях оказывают значительное влияние на разнообразные элементы геймплея.

Bloodborne — игра, несомненно, шедевральная. В плане сложности построения, являющейся не самоценной, но функционально оправданной и ощутимо влияющей на восприятие текста, она с легкостью дает фору многим произведениям литературы, традиционно превозносимым в сравнении с игровым повествованием. К анализу magnum opus Хидетаки Миядзаки мы, несомненно, еще вернемся. A hunter is a hunter, even in a dream.

Комментариев: 3 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 AlonZo 22-06-2024 21:13

    Потрясающе! жду продолжения!

    Учитываю...
      • 3 AlonZo 24-06-2024 15:25

        Роман Морозов, класс!

        Роман, честно, снимаю шляпу за такой фундаментальный труд!

        Учитываю...