DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

СИНИСТЕР. ПОЖИРАТЕЛЬ ДУШ

Александра Чичулина: «Я не скрываю, что очень вдохновилась творчеством мастера ужасов»

Российские разработчики продолжают радовать нас интересными и уникальными проектами — совсем недавно визуальная новелла Deep Under от команды WildOmul стала привлекательным весенним релизом для ценителей мистических историй в духе Г. Ф. Лавкрафта. Тимур Мустафин взял интервью у Александры Чичулиной — автора игры, которая поделилась многими подробностями о проекте специально для журнала DARKER.

Здравствуйте! Пожалуйста, представьтесь.

Александра Чичулина, автор игры.

О WildOmul поразительно мало информации в сети. Мы знаем, что вы из Иркутска, и, пожалуй, больше ничего. Не могли бы вы рассказать нашим читателям о количестве человек в команде, а также о том, как шло ее формирование? Конечно, нам интересно все, вплоть до выбора названия!

В команде нас двое. Идею, сценарий и арт создавала я, код взял на себя муж, он плотно работает с Unity. Сначала была мысль использовать готовый движок RenPy, но мне не хотелось все делать в одиночку, так что получился семейный проект. Дополнительно привлекли переводчика для локализации на английский язык, с редактурой русского текста помогла подруга.

Мы живем в часе езды от Байкала. Озеро знаменито своими мифами и легендами, несколько мистической атмосферой, вдохновляющее место. Также здесь очень популярен омуль (рыбка на нашем логотипе), так и пришла идея названия команды — WildOmul.

Официальный логотип WildOmul.

Следующий вопрос касается политики команды. Сегодня продвижение в социальных сетях играет большую роль в реализации любого проекта. С чем связано решение отказаться от создания отдельных страниц в ВКонтакте и Telegram?

Здесь все несколько банально: не хватило сил на ведение соцсетей, а делегировать эту задачу возможности не было. Это, несомненно, не пошло игре на пользу, но при создании следующего проекта уделим продвижению больше внимания. Так или иначе для Deep Under мы сделали несколько постов в реддите, отправили ключи блогерам. Victoria Engine уже записала полное прохождение новеллы. Также игрой заинтересовался небольшой блогер из Португалии. Неожиданно много игроков пришло с фестиваля ИГРОПРОМ.

На этом нам хотелось бы акцентировать особое внимание. О Deep Under мы впервые услышали как раз благодаря iXBT.games и, в частности, фестивалю ИГРОПРОМ. Пожалуйста, не могли бы вы поделиться своими впечатлениями от участия в фестивале?

О фестивале ИГРОПРОМ узнала от коллег. Впечатления приятные, хочется отметить общее качество организации фестиваля и большое количество информационных партнеров. Это отличная возможность для разработчиков поделиться своими проектами, получить фидбек, обзавестись полезными контактами и обменяться опытом. Было много запоминающихся и уникальных игр, за разработкой которых теперь буду следить и ждать релиза. В целом, это колоссальная поддержка разработчиков. В некоторых отзывах игроки упоминали, что узнали о Deep Under со стрима iXBT.games. Также нас отметили в Блоге Эльфийки в подборке «Топ-6 необычных визуальных новелл», за что мы очень благодарим.

Прошло уже два месяца с момента релиза в Steam. Это был ваш дебютный проект? Сколько длилась разработка?

Для программиста это не дебют, он уже несколько лет занимается разработкой игр. Лично для меня — да, первый проект, который был придуман и реализован с нуля. Ранее я работала художником в сегменте мобильных игр.

Создание новеллы длилось чуть менее двух лет, я начала набрасывать сценарий в свободное от основной работы время в качестве хобби. Когда сценарий приобрел финальный вид, а желание довести игру до релиза стало целью, я ушла из офиса на фриланс, чтобы было больше времени на разработку новеллы.

Есть один насущный вопрос, который не теряет актуальности уже не первый год. Санкции стали ощутимой проблемой для каждого отечественного разработчика, который стремится успешно реализовать проект. С какими проблемами вы столкнулись при работе со Steam и столкнулись ли?

Да, трудности были и остаются. Банков, что работают со SWIFT и отправляют валюту в Россию (а тот же Steam, например, рассчитывается с разработчиками долларами), становится все меньше. Трудно оплачивать различные сервисы, программы для разработки, ту же рекламу на зарубежных площадках, взнос в Steam Direct. Конечно, способы произвести оплату или вывести деньги еще есть, можно найти много информации в сети. Мы же оформили карту банка в другой стране, но все равно сталкиваемся с ограничениями. Приходится действовать по ситуации и находить другие пути.

А как насчет платформы VK Play? Большинство дублирует релиз со Steam на российской площадке. За последнее время каталог игр значительно увеличился, как и удобство сервиса, а преданные поклонники зачастую покупают игру и там, чтобы дополнительно поддержать разработчика. Насколько нам известно, в настоящий момент Deep Under в VK Play не выходила. Есть ли релиз в планах? И что думаете насчет этого сервиса?

Потенциал у платформы есть. Релиз Deep Under в VK Play планируем, но пока нет точных дат. Возможно, после анонса нашей следующей игры.

Очевидно, что творчество Г. Ф. Лавкрафта оказало значительное влияние на концепт игры. Расскажите с чем это связано. Дань уважения или осознанное желание сделать проект в духе «Мифов»? Что еще повлияло на ваше видение игры?.

Я очень люблю саспенс, ужасы и мистику. Не скажу, что была цель создать новеллу в духе «Мифов», но я не скрываю, что очень вдохновилась творчеством мастера ужасов. Лавкрафт — один из любимых писателей, чьи произведения повлияли на образ моих мыслей. Часто провожу время за настольными играми по вселенной Лавкрафта: Древний Ужас, Тайны Аркхэма. Опиралась на то, что люблю, наверное, и потому общая атмосфера собственной истории вышла такой.

На видение истории так же повлияло творчество таких писателей, как Стивен Кинг, Роберт Джексон Беннет (роман «Нездешние»), Дэн Симмонс (роман «Террор»), Джон Лэнган (романы «Рыбак» и «Дом окон»). Из художников очень вдохновили Ричард Райт, Здзислав Бексиньский.

Вероника Рязанова, рецензировавшая Deep Under для журнала DARKER, отмечает, что в новелле нашлось место божеству, которое было придумано вами с нуля. Не могли бы вы рассказать подробнее о ком идет речь и как проходил творческий процесс в целом? Проработка такого элемента лора не самая простая задача.

Иуит — злобный дух, что пытается проникнуть в обычный мир. В новелле не дается четких ответов на то, что это за сущность, ясно лишь, что ему нужно земное тело. Персонаж Иуита был вдохновлен мифами ацтеков и майя, в частности образом божества Тескатлипока, что олицетворяет темную сторону существования.

Есть в истории упоминание затмения, что во многих культурах считалось дурным знаком. В новелле затмение — «мертвое солнце» — как символ прибытия Иуита в земной мир и начала разрушения. Тесно связаны с Иуитом и грибы «спировики», что были придуманы на основе материалов из статей и документальных фильмов о некоторых практиках и церемониях коренных индейских народов, в том числе народов центральной и северной Мексики.

Зачастую в ходе разработки приходится неоднократно менять образы персонажей и отказываться от тех или иных решений. Сильно ли менялось видение Deep Under в процессе разработки? Что не вошло в релизную версию и сильно ли преобразились образы героев? Можно показать даже пару концептов — нашим читателям будет интересно взглянуть на уникальный материал.

В первых версиях Иуит представлял из себя пару безумных божеств, враждующих между собой. Они постоянно спорили в голове у главного героя, у них были личные причины для конфликта, не менее душещипательная предыстория, чем у всех остальных персонажей. Также они высказывали противоположные точки зрения на ту или иную ситуацию, олицетворяя тем самым и двойственность характера главного героя. Но реализация такого концепта оказалась довольно сложной, потому было решено сделать Иуита более примитивным, молчаливым, но загадочным.

Рис. 1. Сцена с божеством из более ранней версии игры

Изменился и образ главного героя, Алекс приобрел внешность, характерную для коренных американцев (смуглая кожа, разрез глаз, темные волосы), ведь его происхождение играет большую роль в истории.

Рис. 2. (Слева) Ранняя версия главного героя.

Землекоп был обычным (или не очень) псом. Было решено сменить вид этого персонажа из-за того, что у него появилась важная функция по ходу развития истории — он может создавать новые подземные ходы и зарывать старые, что было на руку скрывающимся культистам, а позже — и самому протагонисту.

Рис. 3. Сцена с питомцем из ранней версии игры

Еще один важный вопрос: будет ли релиз игры на других платформах? Например, на Android, iOS, Switch?

Да, планируется выпуск новеллы на Switch, PS, Xbox, мы уже подписали контракт с издателем.

Визуальные новеллы на российском игровом рынке устоялись уже давно. В нашем журнале публиковалась рецензия на Athanasy, вышедшую в 2022 году из-под клавиатуры Wirion (пожалуй, до настоящего времени один из лучших образчиков в сценарном плане). Можно вспомнить и много других релизов. «Зайчик», Milk inside a bag of milk inside a bag of milk, CEIBA и т. д. Изучали ли вы опыт российских разработчиков и почему остановились на формате визуальной новеллы? Были ли проекты, которые зацепили вас?

Конечно. Я проходила Athanasy, игра поразила невероятно проработанной и ветвистой историей. Это несомненно сильная работа, достойная большого внимания. «Зайчик» восхищает своей режиссурой. Композиции кадров, анимации, звуки, визуальный стиль, техническое исполнение новеллы на высоте. Также зацепил проект Almost My Floor тоже от российского разработчика. Это не визуальная новелла, а point & click квест, но идея, арт и сама история очень понравились. Из зарубежных проектов оказали влияние Saya no Uta и Spirit Hunter: NG.

Сами же мы остановились на формате визуальной новеллы, так как он сравнительно прост в разработке, и можно большее внимание уделить самой истории. И лично мне, как художнику в первую очередь, был интересен такой формат в плане отрисовки большого количества фонов и прочих спрайтов.

Благодарим за уделенное время и подробные ответы на вопросы! По традиции хотелось бы попросить вас оставить слово для наших читателей. Скорее всего, его прочтут не только простые любители мрачных видеоигр, но и те, кто мечтает создать свой собственный проект, а может быть, уже выпустил не один релиз.

Хочется выразить благодарность игрокам и читателям. Ваши интерес и поддержка как никогда важны в это непростое время. В игровой индустрии (как и во всех остальных сферах) наступил большой кризис, многие пути оказались закрыты. Довести проект до релиза всегда было непростой задачей, и в нынешних реалиях стало сложнее. Нужно быть чуть настойчивее, быстрее приспосабливаться к постоянно меняющимся обстоятельствам. Работать в таких условиях сложно, но не невозможно. Всем нам сил и стойкости.

Еще раз спасибо! Желаем удачи с будущими проектами и надеемся на то, что мы сможем рассказать о них нашим читателям.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)