DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

ВИННИ-ПУХ: КРОВЬ И МЕД 2

Подземелье Шрёдингера

Darkest Dungeon 2

Дата выпуска: 8 мая 2023

Страна: Канада

Жанр: RPG

Разработчик: Red Hook Studios

Издатель: Red Hook Studios

Платформы: ПК

Похожие игры:

  • Дилогия Legend of Grimrock (2012-2014)
  • Slay the Spire (2019)
  • В 1935 году известный ученый-физик и один из создателей квантовой механики Эрвин Шрёдингер провел мысленный эксперимент, ныне известный всему миру как парадокс «кота Шрёдингера». В ходе эксперимента умозрительно рассматривалась суперпозиция живого и мертвого кота, т. е. по условиям опыта он должен был быть жив и мертв одновременно, что совершенно абсурдно с точки зрения здравого смысла.

    В 2023 году канадская игровая студия Red Hook решила повторить аналогичный эксперимент в беспрецедентных доселе масштабах, взяв в качестве «подопытного» свою новую игру, сиквел культового суперхита 2016 года Darkest Dungeon. И тем не менее, несмотря на всю парадоксальность ситуации, цитируя доктора Виктора Франкенштейна – «оно живое!» Точнее, скорее да, чем нет. А еще точнее – на релизе вышел скорее все же Darkest Dungeon, чем… Ну, вы поняли.

    Если вы уже теряетесь в догадках, для чего мы привели тут все эти философско-физические аллюзии, поясним на парочке наглядных примеров.

    Начнем с того, что Darkest Dungeon II – одновременно и Darkest Dungeon, и нет. Банально на уровне названия.

    Все дело в том, что во втором «Темнейшем подземелье» нет… собственно говоря, ни единого подземелья! Парадокс? Он самый! Тот, что, согласно великому русскому поэту, гения друг. А как мы помним, от гениальности до безумия один шаг. Кстати, именно его, того самого густого лавкрафтианского неописуемого безумия, в DDII хоть отбавляй. Как вы, скорее всего, помните, в финале первой части героический отряд приключенцев исправил невольное зло, причиненное Предком, и навсегда очистил земли вокруг поместья, одолев Сердце Тьмы. Но напоследок призрак Предка предрек, что это всего лишь незначительная отсрочка, и когда звезды примут благоприятное положение, великое Зло вернется, опустив завесу погибели над бренным миром. Он оказался прав. Теперь никаких подземелий и предместий – тьма разом хлынула на весь континент, затопив вопящие от отчаяния руины горящих городов, сочащиеся миазмами болота и сумрачные леса. Добрый люд ныне ютится в передвижных палаточных городах и редких тавернах, а округу наводнили орды мертвецов, рыболюдей, изуверов и безумных культистов всех мастей. А то и того хуже. Единственная надежда угасающего человечества, бьющегося в агонии надвигающегося апокалипсиса, - всё та же команда из четырех бесстрашных героев, путешествующих по миру на запряженном парой верных коней дилижансе, который служит им домом и укрытием во время изматывающего и смертельного опасного пути к далекой горе, где затаилось средоточие Зла. И им не на кого больше рассчитывать в этом обреченном на неудачу самоубийственном походе, кроме как друг на друга и на яркий свет неугасимого факела, несущего последний лучик надежды в почти целиком поглощенном тьмой умирающем мире.

    Как вы уже поняли, сейчас будут дифирамбы визуальному стилю, атмосфере и лору новой игры. Поскольку это то немногое, что в сиквеле стало однозначно лучше по сравнению с первой частью. Хотя, казалось бы… Ведь Darkest Dungeon в свое время стал одним из поистине выдающихся образчиков темного фэнтези в видеоигровой индустрии, предложив игроку мрачную и жестокую историю с налетом лавкрафтианы, сложносочиненной системой потери рассудка и ментальных травм, а также потрясающими рисованными двухмерными задниками в стиле работ Майка Миньолы. В этот раз Red Hook прыгнули выше головы и сделали так красиво, что просто невозможно глаз оторвать. Всё технически проапгрейдили и перевели в полное 3D, натянув поверх улучшенные двухмерные текстуры таким образом, что привычный визуальный код оригинального DD считывается моментально, обретая при этом дополнительную глубину. Второе «Подземелье» – квинтэссенция гримдарка в чистом виде, временами способная красотой и мрачностью заткнуть за пояс Warhammer и Bloodborn. Значительно разнообразили, оживили и улучшили анимации, от элементов локаций до действий персонажей в бою. Так, например, Чумница при подготовке нужной склянки какое-то время копается в своей походной сумке, а оккультист после каста очередного богохульного заклинания ловко ловит ритуальный череп, пышущий яркими искрами из незрячих глазниц. А чего стоят местные боссы…

    К своей работе в сиквеле также вернулись композитор Стюарт Чатвуд, сочинивший для DD2 завораживающие и ласкающие слух мрачные эпические мелодии, и бессменный рассказчик Уэйн Джун, который в своей неподражаемой манере ведет героев сквозь дебри мрака, одним лишь голосом заставляя сердце фаната биться чаще. В довесок сценаристы значительно расширили мифологию игры, наполнив анимированные сюжетные кат-сцены обрывками воспоминаний рассказчика и добавив каждому из доступных героев подробную предысторию, показывая их прошлое и мотивацию в поэтапно открываемых в специальных Святилищах текстовых фрагментах и уникальных мини-играх. Одним словом, во всем, что касается атмосферы и визуала, игра несказанно похорошела и не заслуживает ни единой претензии, а, напротив, бурных восторгов.

    Но все же подземелья-то нет. Поэтому это как бы и Darkest Dungeon, и одновременно не совсем. Просто исходя из названия.

    Тут мы подходим к следующему (и самому весомому) нюансу парадоксальности нашего подопытного – геймплею. Можно ли сказать, что перед нами DD? Да, потому что по-прежнему на месте, хоть и несколько видоизмененный, главный кусок игрового процесса – пошаговые бои. С традиционным набором комбинирующихся умений, влияющими на геймплей статусами персонажей, жестким рандом и невероятным количеством гринда.

    И в то же самое время - нет. Потому что это совсем другая игра. И дело тут не в какой-то парочке косметических перемен – сменился сам жанр! Когда-то первая часть стала настоящим апологетом и высшей точкой развития города субжанра данжн-кроулера, с вдумчивой многочасовой прокачкой и многоступенчатым тактическим планированием, обязательным развитием и улучшением хаба и возможностью выбора из сотен комбинаций для каждого конкретного игрового столкновения. В нее до сих пор упоенно играют тысячи человек, проводя в игре сотни и сотни часов, перепроходя ее по нескольку раз подряд и создавая многочисленные фанатские модификации. Можно сказать, что DD в своем роде произвела эффект разорвавшейся бомбы. Но у нее были и проблемы: зачастую раздражающий рандом, переизбыток гринда, небольшие балансные изъяны и адская сложность, в том числе и в освоении азов. Последний фактор делал порог вхождения «Темнейшего подземелья» крайне высоким. Да и в целом механики первой части были настолько рабочими и самоисчерпывающимися, что перевести их в неизменном виде в новую игру было бы беззастенчивым и пустым копированием.

    Поэтому канадские разработчики не стали переизобретать велосипед, а вместо этого выкатили дилижанс. Это значит, что Darkest Dungeon резко сменил вектор развития и внезапно стал… рогаликом! Со всеми вытекающими. По сути, эдакий греховный плод Hades и Slay the Spire cо своими шутками и прибаутками, где игрок выбирает прямой путь по одной протяженной локации без возможности повернуть назад и едет по нему на своей колымаге с видом от третьего лица, периодически выбирая повороты на развилках и вступая в бой с мобами и мини-боссами или пополняя инвентарь в очередном «хлебном месте». Доехав до конца пути, пати приключенцев (если выживут) попадает в таверну, которая служит своеобразным аналогом костра и урезанного в функционале хаба, где можно отдохнуть, немного прокачаться и пополнить запасы. И снова в путь, на следующую локацию, где и мобы зубастее, и дороги хуже. Кстати, о дорогах – дилижанс имеет запас прочности брони и ходовой, и когда он исчерпывается, нас ждет засада с раздражающей мини-игрой «почини колесо», что на начальных этапах легко может закончиться смертью отряда. Как и первые десять – пятнадцать вылазок. Мы же в рогалике, и даже на стартовом загрузочном экране игра любезно напоминает, что не стоит особо цепляться за жизнь и всё преходящее. Как там было у Блока: «Умрешь, начнешь опять сначала, и повторится все, как встарь…» Смерть в DD2 – явление частое, почти неизбежное, и является своеобразным элементом прокачки. Прямо как в Hades. В пути мы находим свечи, которые тут играют роль очков прогресса и являются единственной по-настоящему ценной наградой. После гибели отряда или добровольного завершения пути мы вольны потратить все накопленные свечи на открытие новых персонажей (изначально доступно четыре), предметов и улучшений, без которых реальная внутриигровая прогрессия попросту невозможна. Плюс к этому в неудачных рейдах мы набираемся фактического опыта, узнаем врагов и их слабости, анализируем плюсы и минусы навыков персонажей, их синергию с другими способностями и прочие нюансы и премудрости местного сурового бытия. Игроки, как персонаж Тома Круза из «Грани будущего», вынуждены переживать почти одно и то же событие снова и снова, чтобы досконально узнать своих врагов и способы самой эффективной борьбы с ними. В качестве отрицательного эффекта такого решения – почти нулевая эмпатия к персонажам, даже несмотря на добавление личных историй. Какой смысл сопереживать смертникам, если они все равно погибнут?

    На словах все это, возможно, звучит даже здорово, и DD2 на самом деле стал чуть более дружелюбным по отношению к казуальным игрокам. Но! На деле мы имеем массу сомнительных моментов, упущенного потенциала и криво работающих механик. Гринда меньше не стало, иногда начинает казаться, что его даже больше. По сути, первые десятки часов игры, когда мы никак не можем закрыть первую главу из-за слабой прокачки, это бесконечный гринд свечек. А из-за рандома – его тоже удивительным образом меньше не стало благодаря оригинальной механике «Порога смерти» из первой части, которую здесь зачем-то выдали мобам, – это собирательство может растянуться в реальном времени о-о-очень надолго. И тут, даже несмотря на кучу фишек по типу мелких триггеров на прокачку и всевозможных статусов и улучшений, репетативность и однообразие дают о себе знать. Ведь, помимо скромных новшеств в виде косметических изменений и новых монстров/мини-боссов, мы будем из главы в главу сталкиваться с одним и тем же циклом. В итоге по-своему отличную игру с поистине огромным количеством всевозможных деталей и нюансов омрачает, как это ни парадоксально, однообразие. Возможно, это изменится с добавлением нового контента и обещанным разработчиками подключением поддержки Steam Workshop.

    Также можно посетовать на упразднение системы ментальных расстройств и немного раздражающую механику нервного срыва, когда при заполнении шкалы стресса здоровье персонажа падает почти до нуля. При этом стресс убирается очень медленно, а накапливается на раз-два – не в последнюю очередь из-за интересной, но в релизной версии начисто сломанной системы взаимоотношений между сопартийцами, которые чаще всего сводятся к негативным и напрямую влияют на мораль и возможности отряда в бою.

    И тем не менее Darkest Dungeon II затягивает. В ней приятно проводить время, несмотря на периодическое лютое желание бросить – еще один парадокс, коими, как мы уже поняли, богата новая часть «Темнейшего подземелья». Если привыкнуть и проникнуться, приходит осознание, что здесь глубокий геймплей и масса отличных и оригинальных решений. Да, игра, скорее всего, не станет культовой, как первая часть серии. Да, иногда складывается впечатление, что она играет сама в себя или вообще не знает, чего хочет. Но это все еще, как минимум, один из лучших инди-релизов премиум-качества за последние годы. И однозначно хорошая игра. Просто другая. Та и не та одновременно. Darkest Dungeon в суперпозиции.

    А какой она окажется для вас, можно узнать только на практике…

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)