DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики


Древнему игроку приготовиться

Вступление

Вряд ли найдется хоть один ценитель ужасов, который стал бы отрицать влияние Говарда Филлипса Лавкрафта на «темный жанр» в целом. По крайней мере, в здравом уме и твердой памяти. Американский писатель настолько монументально втиснул свое имя в хоррор, что в его честь назвали отдельный поджанр — лавкрафтовские (или лавкрафтианские, что уместнее) ужасы. Основной чертой сего поджанра стал упор на некий психологический ужас, страх перед неизведанным, перед существами вне пределов человеческого разумения. Банальные зомби, оборотни и вампиры не слишком-то интересовали автора и его идейных последователей.

Но, подобно знаменитой кошке Шредингера, наследие Лавкрафта существует как бы в двух параллельных ипостасях, плохо коррелирующих друг с другом. С одной стороны, неоспоримая ценность для жанра, литературы и культуры в целом. С другой — систематические и бесплодные попытки описать неописуемое заведомо устаревшими способами (как литератор автор намеренно стилизовал свою прозу под готический стиль XVIII-XIX вв.). Совершенно логично, что какой-то процент читателей с годами отсеивался как раз из-за слога.

За пределами книгопечатания с адаптациями у классика тоже не все однозначно. Конечно, есть несколько практически дословных или очень близких экранизаций, некоторые ленты даже становились культовыми в определенных кругах. Но с тем же Стивеном Кингом и близко не сравнится, ни по качеству, ни по количеству. Отдельно стоит отметить, что одна из наиболее удачных экранизаций — «В пасти безумия» Джона Карпентера — хоть и отсылает к названию повести «В горах безумия» (или «Хребты безумия» в некоторых вариантах перевода) и цитирует буквально финальный кусок из книги, но по сути является сочинением по мотивам, эдаким режиссерским фанфиком. К которому к тому же примешали знатную щепотку кинговского духа.

В игровой индустрии ситуация еще хуже. Несмотря на то, что мотивы Лавкрафта встречаются сплошь и рядом (боссы из «Quake», атмосферы «Doom» и «Dead Space»), а некоторые игровые серии выросли из интерактивных подражаний («Alone in the Dark»), полноценно его творчество представлено весьма поверхностно. Можно вспомнить ставший на долгие годы эталоном переложения проект «Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth», где, как видно из названия, игроку предстоит столкнуться с самим известным Древним. А также посетить культовый Иннсмут и столкнуться с представителями культа Дагона. Игра интересна тем, что пыталась представить игровыми элементами описываемые Лавкрафтом приступы безумия, которые неизменно возникают при достаточно близком общении с влиянием Древних.

Спустя тринадцать лет французская студия Cyanide выпускает игру с практически идентичным названием — «Call of Cthulhu». Кроме названия, явно дающего понять, что послужило идейным вдохновением для разработчиком, игра использует практически идентичный зачин (к коему и сам Лавкрафт не гнушался прибегать): частный детектив начинает расследование. Для этого он прибывает на таинственный остров с говорящим названием Даркуотер, после чего все рациональные и материалистические методики летят к чертям. Сюжет, как обычно, изобилует загадочными и непонятными сущностями, а также вполне себе объяснимыми приспешниками этих самых сущностей.

Впрочем, история разработки игры сама по себе увлекательна и поучительна. В 2014 году над ней начала работу украинская студия Frogwares, известная серией квестов про Шерлока Холмса. Однако конфликт с издательством привел к тому, что все наработки братьев-славян ушли к французам. Но команда из Киева не растерялась и запилила свою игру про то же самое — «The Sinking City» увидела свет летом 2019 года. Игра имеет аналогичный зачин — частный детектив по приглашению отправляется в маленький городок, жителей которого терзают приступы массового безумия и пугающих видений. «Тонущий город», кроме авторской мифологии, активно использовал элементы детектива — видимо, сказывалась профессиональная деформация разработчиков. Однако, по оценкам профильной прессы (а еще из-за проблем с издателем, помешавшим выпустить игру как надо), украинская интерпретация «мифов Ктулху» проиграла французской.

Отдельно стоило бы упомянуть об PS4-эклюзиве — Souls-подобном экшене «Bloodborne». Детище FromSoftware не базировалась в полной мере на наследии писателя, однако некоторые элементы без зазрения совести эксплуатировала, правда, стыдливо меняя название, чтобы не пришлось краснеть за обвинения в воровстве интеллектуальной собственности. Некоторые рецензенты не стеснялись сравнивать мир игры с «викторианской Англией в духе приключений графа Дракулы», оттесняя тем самим влияние Лавкрафта на второй-третий план. Да и в плане геймплея зубодробительно сложный боевик разительно отличался от медитативных детективных расследований. Однако не упомянуть его в контексте нельзя, тем более что дальше по тексту консольный эксклюзив понадобится для сравнения.

Но в сыром, густом и вязком воздухе, пропитанном запахом водорослей и склизких выделений последователей культа Дагона, повис назойливый вопрос: как бы выглядела идеальная игра по Лавкрафту?

И тут придется сделать небольшое лирическое отступление.

Базовый базис

Прежде чем пытаться ответить на теоретический вопрос, какой должна быть идеальная игра по Лавкрафту, следует определиться с тем, что же отличает творчество оного гражданина от прочих графоманских потуг. Для этого пригодятся выжимки из литературоведческих наблюдений, заботливо разложенные по полочкам тут и там (для удобства можно использовать, к примеру, Википедию).

Итак, для лавкрафтианских ужасов характерно, среди прочего, отрицание исключительности человечества как вида. Во вселенной мифов Ктулху жалкие двуногие обитатели Земли — не более чем пыль под ногами Древних, пусть даже сами люди свою ничтожность не признают и активно ей противятся.

Исходя из первого пункта, неизменно упираемся во второй. Герои произведений Лавкрафта, как правило, абсолютно бессильны перед древним злом. Никаких способов противостоять его тлетворному влиянию у протагонистов нет и в помине. Оказать влияние на задуманный Древними ход событий невозможно, все произойдет в соответствии с их планами. Максимум, на что способны персонажи, — кое-как отсрочить неизбежное, заплатив за это неимоверно высокую цену.

Прочно с предыдущим пунктом связаны и свойственные мизантропической природе творчества автора ограничения человеческого разума. Бедный мозг homo sapiens оказывается не настолько sapiens, чтобы постичь всю мощь и величие открывающихся перед ним (через Древних и их деяния) тайн вселенной. Подобно предохранителям в электрических цепях, разум от нагрузки вылетает напрочь, что делает персонажа безумным чуть более чем полностью. И это в лучшем случае. В худшем он запросто может мутировать в склизкого, отвратительного прихвостня с извивающимися щупальцами.

Напрямую из этого вытекает незавершенность повествования. Герои, а вместе с ними и читатели, так и не получают ответов на поставленные вопросы. Тайны остаются неразгаданными, потому что, как было сказано выше, постичь их мощь и величие людскому разуму просто не под силу. Поэтому часть протагонистов погибает при поиске отгадок, а часть, приблизившись к ним вплотную, попросту сходит с ума. Это вообще одна из самых ярких и характерных черт творчества Лавкрафта — описать неописуемое, постичь непостижимое и, наконец, впихнуть невпихуемое.

Зачастую главными действующими лицами в произведениях лавкрафтианского хоррора выступают индивиды с проблемами социализации. Замкнутые и предпочитающие изоляцию люди, уединяющиеся либо ради научных изысканий, либо по семейным обстоятельствам. Для прародителя жанра, человека с непростой судьбой и определенными сложностями в общении с прочими представителями человеческой расы, создаваемые характеры стали эдаким кривым зеркалом, в котором автор как мог изображал себя или же наделял героев своими чертами.

Местом действия в большинстве случаев выступали удаленные и изолированные места. Часто это были маленькие и тихие городки где-то на просторах вымышленной «Страны Лавкрафта» — придуманные точки на вполне реальной карте Новой Англии. Аналогичный прием демонстрируют в фильме «В пасти безумия». Знакомая сельская местность мало того что требовала минимум фантазии для описания, так еще и являлась, по мнению создателя, идеальным фоном для окружения героев космическим непостижимым ужасом. Много позже подобные приемы будет использовать и Король Ужасов Стивен Кинг, щедро удобряя топографию штата Мэн своими Касл-Роками да Дерри. Самые страшные вещи творятся в самых тихих местах — вот кредо что одного, что другого.

И последний, но немаловажный факт: подавляющее большинство своего пантеона Древних богов Лавкрафт толком не описывал. Встреча с ними лицом к лицу была настолько тяжелым испытанием для простых людей, что визуальный образ постоянно размывался, детали внешнего вида от случая к случаю менялись и едва ли не противоречили друг другу. Что только накладывало отпечатки дополнительной таинственности и своеобразного шарма на всех этих космических существ. Собственно, исследователи наследия Лавкрафта сходятся во мнении, что однообразная трактовка пантеона с четко и однозначно прописанными характеристиками и параметрами внешнего вида претит самой идее непостижимости космического ужаса. Поэтому не существует никакой статической таблицы Древних, если постоянно меняется под авторский замысел идея запредельных божеств.

Отдельно стоит отметить немаловажный факт: писатель не просто вдохновлялся готической литературой, но и стилизовал свои произведения под XVIII-XIX века. Это тоже стоит иметь в виду.

Для большинства тонких знатоков творчества Лавкрафта все эти факты не в новинку, но имеет смысл определиться с терминами и условиями задачи, прежде чем приступить к ее решению.

В поисках космического ужаса

Разобравшись с приметами поджанра, можно наконец-то сосредоточиться на теоретическом проектировании воображаемой игры. И не абы какой, а идеальной согласно принципам Лавкрафта.

Первым делом в таком нелегком начинании следует определиться: будет ли акцент делаться на историю и сюжет или же на воздействие на игрока. В некотором роде, идеальная игра по мотивам писателя — это банальная визуальная новелла, где на фоне вальяжно меняющихся иллюстраций будет располагаться текст. Но все же речь идет не о том. Поэтому попробуем мыслить логически: задача жанра хоррор не просто рассказать читателю (зрителю, игроку) какую-то поучительную историю с началом и концом, а напугать его. Поэтому во главу угла становится воздействие на самого игрока через персонажа, что включает в себя в том числе не самое удобное управление.

Для лучшей ассоциации игрока с персонажем придется использовать прием Гордона Фримена — максимально невовлеченный в сюжет персонаж. Вид, конечно же, от первого лица. Две игры с названием «Call of Cthulhu» и «The Sinking City» замечательно использовали этот прием, но в них действующие лица все-таки были самостоятельными характерами, отдельными личностями. Впрочем, банальной биографической справки может с лихвой хватить, чтобы худо-бедно обозначить мотивы. Например, частный детектив, разыскивающий чьего-то родственника. Или сам родственник, разыскивающий других своих родственников. При любом раскладе в зачине должна присутствовать частичка поиска, хотя бы на первое время.

Действие желательно поместить в маленький тихий городок, лучше всего первой половины XX века, с архитектурой, уходящей корнями в еще более ранние годы. Это не обязательно, но развивать событие в бетонном мегаполисе с башнями из стали и стекла крайне неразумно. Испещренные уходящими вглубь земли канализациями и тоннелями метро города просто не оставляют простора, где могут затаиться Древние. Разве что в недрах океанских заливов, по типу Нью-Йорка, но стоит ли намеренно усложнять себе жизнь и потенциальную разработку, если новшество плохо вписывается в стиль? Само собой, старые заброшенные военные и научные базы тоже плохо вписываются в предпочитаемый антураж. Только сельская местность с добродушными жителями, так чутко улавливающими влияние Древних.

Игра ни в коем случае не должна быть боевиком. «Bloodborne», подражающий внешнему лоску мифов Ктулху, напрочь игнорирует несколько базовых правил Лавкрафта: герой не просто уязвим, он практически с самого начала обречен на поражение. Методичное заучивание через череду неудачных попыток поиска слабых мест противников уничтожает атмосферу страха, заменяя ее монотонной и, возможно, раздражающей зубрежкой. Каждый противник в игре, каждое открытое противостояние, несомненно, должны предполагать фатальную опасность для персонажа. Но и игрок должен ему сопереживать, а не пробовать новый подход, после чего перезагружаться и пытаться снова. Чтобы достичь нужного уровня сопереживания, необходимо придерживаться нескольких правил.

Во-первых, никаких свободных сохранений и перезагрузок. Лучше всего использовать схему из «Diablo» — сохраниться можно только при выходе из игры, а вместо загрузки — опция «Продолжить игру». Второе — смерть протагониста должна носить перманентный характер. Игрок должен переживать за него максимально, как за самого себя. Конечно, это накладывает ряд ограничений на игру, но их тоже при желании можно обернуть себе на пользу. Третье — враги должны быть сильны. Герой — обычный человек, не супермен на стероидах. Каждая драка, каждая перестрелка должна ставить жизнь персонажа на грань. Примерно как в «Condemned: Criminal Origins». В идеале — а мы же говорим об идеальной игре, верно? — у всех персонажей на локации плюс-минус одинаковое количество жизненной энергии. Восполнять ее либо нельзя, либо можно крайне медленно и печально, дабы никто не мог толком отсидеться. Стычки с культистами, сектантами и прочими проявлениями богомерзкой магии Древних проходят по принципу файтингов: есть полоска жизни, когда она закончится — персонаж умирает или вырубается. Только вот NPC много, и каждый со своей шкалой, а герой один, и энергия в перерывах не восстанавливается.

Учитывая перманентную смерть персонажа, прохождение игры не должно растягиваться на долгое время (даже с возможностью сделать сохранение при выходе). Компенсировать малый хронометраж имеет смысл за счет нелинейности прохождения, когда каждая новая игра развивается по другому сценарию, открывая новые локации, новые записи, дневники и подслушанные разговоры (лор и сюжет подавать стоит только через них). Чтобы игроки не заучивали наизусть перемещения противников и карты, имеет смысл прибегнуть к процедурной генерации локаций и рандомной расстановке неприятелей. При таком раскладе игра, конечно, заимеет ярко выраженные черты стелса, но это пойдет на пользу атмосфере.

Древних показывать целиком и полностью не стоит ни в коем случае. Только размытыми обрывками и тлетворным влиянием в виде скверны, сумасшедших культистов и мутировавших последователей (надо же из кого-то собрать армию неприятелей). При этом имеет смысл точно так же рандомно распределять их по разным гнездам в городе при создании новой игры (как в «From Ashes»). Тогда игрок не сразу сообразит, с кем имеет дело, чего стоит ожидать от противников, какие у них слабости и сильные стороны. Это добавит нерва в геймплей, а поиск записей станет необходимым условием для понимания происходящего. При приближении к месту дислокации того или иного божества включается режим безумия, при котором на персонажа вешаются особые ограничения, мешающие ему либо перемещаться, либо ориентироваться по карте (и вместо выхода двигаться прямиком в пасть к Древнему), либо неподвластно игроку привлекать внимание врагов.

Конечную цель стоит обозначить просто и банально — выбраться из проклятого города.

Таким образом, можно предположить: идеальная игра по Лавкрафту — это небольшой сессионный стелс-экшен с процедурной генерацией на одной большой карте. Главный герой дохнет от одной пули, так же, как и его противники. Точное расположение ключевых точек, включая безопасный выход, логова Древних и патрули сектантов-культистов, меняются каждый раз при старте новой игры. Сбор информации, в том числе о точке эвакуации, происходит непосредственно во время игры, к примеру, в череде последовательных заданий. Иными словами, нечто вроде синглплеерного асимметричного экшена а-ля «Dead by Daylight» или «Left 4 Dead».

И, конечно же, текст, много текста. Документы, дневники, записки, описания, стенографии, характеристики, письма, рукописи — все, через что можно косвенно подать сюжет. В конце концов, это же Лавкрафт, мастер описывать то, что нельзя описать.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)