DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

НЕ ГОВОРИ НИКОМУ

Эти культисты - просто звери какие-то!

Cult of the Lamb

Дата выхода: 11 августа 2022

Страна: Австралия

Жанр: роуглайт, менеджмент

Разработчик: Massive Monster

Издатель: Devolver Digital

Платформы: ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch

Похожие игры:

  • Hades (2020)
  • Animal Crossing: New Horizons (2020)
  • «…достоин Агнец закланный принять силу и богатство, и премудрость и крепость, и честь, и славу, и благословение…»

    Откр. 5:11-13

    «Не кричат здесь "Deus vult" ,

    Отправляют агнца культ!»

    слова Виктора Дробыш… то есть авторские

    Здравствуй, поле! Здравствуй, лес! Мы попали в край чудес! В вечно солнечном припёке демонические щёки. Приглашает речка нас. Здравствуй, речка! Свет погас. Шепчут скорбные осины в темных зарослях лесных: «Приходите к нам с корзиной, полной черепов немых».

    В гиблых землях Старой Веры затаилось зла без меры. Выжить хватит нам силенок, ведь в игру вступил Ягненок! Грозен вид в Короне Алой. Культа лидер разудалый! В битвах славу обретет. Но коварен Тот-кто-ждет. А у силы есть цена… Паства просит: «жарь *овна»!

    Пожалуй, одной из главных идей, сильнее всего будоражащих взыскательный вкус истинного любителя темного жанра, всегда был и будет симбиоз несовместимых, казалось бы, на первый взгляд, вещей — обыденного и сверхъестественного, невинности и порока, милого и жуткого. Подобная эклектика образов и прием «двойного дна» и подмены понятий делает ощущение реальности зыбким и неустойчивым, так как после столкновения с ней мы уже подсознательно не уверены в том, что безопасно, а что нет, и откуда может внезапно нахлынуть леденящая кровь мерзкая жуть. Все эти истории о проклятых куклах, злых детях и одержимых животных по праву считаются одними из наиболее эффектных и эффективных в жанровом пространстве на протяжении уже сотен лет. А порой это просто-напросто… весело! Похоже, именно такой фабулой вдохновлялись создатели проекта, с которым нам сейчас и предстоит познакомиться. Ведь именно здесь на пасторального вида пейзажах мы встретим милейших нарисованных лесных зверушек, готовых с детской непосредственностью предаваться копрофилии, каннибализму, ритуальной резне, демонологии и прочим прелестям мультяшной жизни в стиле рождественских кошмаров Эрика Картмана из «Южного Парка» или маньячных животин из Happy Tree Friends. А руководить всей этой вакханалией предстоит непосредственно нам в лице совершенно невинного на первый взгляд ягненка в красной накидке, держащего в своих черных копытцах абсолютную власть над нечестивым культом мертвого (почти) бога, жаждущего воскреснуть вновь. Такая вот завязочка, да. Добро пожаловать в Cult of the Lamb!

    В некоей далекой неназванной стране, покрытой густыми лесам и населенной пестрым звериным народцем, повсеместно отправляется культ Древней Веры, которую ревностно охраняют четыре монструозных Епископа — у каждого из них есть своя территория и кровожадная паства. Все четверо — ужасающего облика полубоги, которые за счет веры последователей и кровавых ритуальных жертв имеют в Лесу неограниченную силу и власть. Когда-то давным-давно Епископы заточили в междумирье некую чудовищную сущность, эдакий местный аналог Люцифера с тремя глазами и кошачьими ушками, которого до жути боялись даже они сами. Между собой заговорщики называли его Тот-Кто-Ждет, и ему была уготована участь провести в своем узилище целую вечность. Но появилось пророчество, гласившее, что чудовище вызволит из плена небытия избранный ягненок. Разумеется, адепты Древней Веры не могли допустить подобного и приказали отловить и умертвить всех ягнят в Лесу и его окрестностях. Но когда топор палача коснулся шеи последнего барашка, он не погиб, а попал прямиком в руки Того-Кто-Ждет, который предложил воскрешение и вечную жизнь в обмен на сущий пустяк: наш маленький блеющий герой должен будет создать новый культ и освободить мертвого бога от оков, вернув его в мир. И поскольку в качестве вариантов ответа кучерявому протагонисту оставили только «Да» и «Конечно да», сделка состоялась, а в качестве гаранта на рогатого героя снизошла легендарная Алая Корона, артефакт великой силы, что несет в себе частицу древнего бога. С ее помощью малютка-ягненок обретет темное могущество, освоит нечестивые заклятья, научится проводить богомерзкие ритуалы, обращать зверюшек-неофитов в новую веру и… убирать за ними экскременты. Касательно последнего пункта почему-то сразу живо вспоминается социальная реклама-плакат «Завел собаку — убери бяку». А учитывая, что в игре можно выбирать сектанту песью форму, выходит почти что каламбур. Эпично? Еще бы!

    А теперь на секунду закройте глаза и представьте, что эта оккультная дарк-фэнтези-побасенка исполнена в нарочито сказочной детской лубочной стилистике а-ля «Смешарики», или, если переводить в плоскость видеоигр, какой-нибудь там Child of Light. Или лучше откройте глаза пошире и просто взгляните на скриншоты. При этом не возникает никакого очевидного диссонанса — несовместимые вещи, такие как милые зверушки и оккультный подтекст, неподдельная сказочная атмосфера и предельная жестокость, в том числе морально-нравственного плана, здесь прекрасно уживаются в каком-то совсем уникальном симбиозе, даруя геймеру ни с чем не сравнимый аудиовизуальный экспириенс. Разработчики из Massive Monster создали штучный продукт, который, благодаря невероятно притягательной и экзотичной эстетике, очевидно, через какое-то время может стать культовым (в полном соответствии со своим названием). В Cult of the Lamb прекрасно абсолютно все, что напрямую не связано, непосредственно с геймплеем. Каждый кадр таит в себе полтонны болезненно-притягательной атмосферы и просится в рамку на стену, каждая локация заставляет восхищенно всматриваться в детали, будь то корчащиеся в гигантских грибных ножках проклятые души или свисающие на веревочках с «потолка» картонные луна и звезды. А каждая анимация жертвоприношения с разрывающим нашего последователя хтоническим щупальцем из бездны и вселяющимся в маленького поросенка, истекающего черными слезами, демоном из призывного круга камней приводит неподготовленного зрителя в дикий восторг. Лор, хоть и довольно лаконичен, отлично прописан и открывает безграничное пространство для фантазии, интерпретаций и возможных продолжений.

    Музыка и саунд-дизайн, не побоимся этого слова, безупречны: все треки абсолютно точно попадают в атмосферу происходящего на экране сказочного безумия и дополняют ее стократ своими психоделично-фолковыми мелодиями. Не отстают и фоновые звуки: отчетливо слышен даже звон бубенца на накидке при беге нашего протагониста, не говоря про остальные шуршания, шипения, плеск воды и предсмертные крики. Отдельной похвалы надо удостоить идею с выдуманным языком лесного народа. Каждый встреченный нами именной персонаж (а их будет немало – тут и старый одноглазый крыс Крысау, бывший пророком падшего бога до нашего появления, и похожая на странную птицу пророчица-Клаунек, гадающая барашку на местных картах Таро, и загадочный веселый паук Хелоб, отлавливающий на обед местных обитателей и предлагающий выкупить их за разумную цену, и многие-многие другие) разговаривает на несуществующем наречии из свистов и хрипов в своей уникальной харизматичной манере. Одним словом, настоящее пиршество для глаз и ушей всех, кто неравнодушен хотя бы к одному составляющему элементу данного инфернального ня-кавайного стилистического конструктора, абсолютно точно обеспечено.

    А вот с геймплеем не всё так однозначно. В плане игрового процесса Cult of the Lamb столь же эклектичен, как и в стилистике — игра представляет собой попытку совместить классический рогалик с менеджером поселения. Выглядит такой гибрид интересно и даже почти жизнеспособно. Но, как вы сами прекрасно понимаете, провести вивисекцию такого уровня на сто процентов удачно — весьма трудновыполнимая задача, и какая-то из производных будет неизбежно тянуть одеяло на себя. Насколько это обстоятельство критично, каждый игрок волен решать сам, а мы постараемся взглянуть на получившуюся картину беспристрастным взглядом стороннего наблюдателя.

    Рогалик представлен яростными скоростными забегами по процедурно-генерируемым данжам одной из четырех обширных областей земель Древней Веры. Конечная цель забега — уничтожить особо жирного из приспешников очередного Епископа и сломать часть печати для битвы с ним собственной персоной. Параллельно во славу Черной Короны наш баран упокаивает толпы рядовых недругов, собирает редкие ресурсы, оружие и проклятья, локальные баффы в виде фантастически красиво нарисованных карт Таро, а также находит новых последователей и контактирует с другими обитателями этого сумасшедшего мира, которые могут дать дополнительное задание или подарить что-то ценное. Боевая система максимально проста и построена в основном на уклонениях и прямом закликивании всего, что еще движется (и того, что уже нет – из предметов окружения могут выпадать ценные ресурсы). Всего в распоряжении ягненка есть небольшой арсенал из демонических перчаток, кинжала, меча, топора и молота, которые изначально отличаются в основном только параметрами скорость/урон. В качестве вспомогательных средств имеется скромный, но симпатичный набор проклятий, эффектно и эффективно уничтожающих супостатов стенами щупалец, огненными шарами и лужами токсичной черной жижи. В зависимости от прогресса игры и степени прокачки оружие повышает уровень и может получить дополнительные временные баффы из разряда отравление/призыв призраков/увеличения урона при каждом хите и т.д. Карты Таро, которые игрок заново собирает в каждом походе, также дают незначительные бонусы в бою (например, увеличение урона в полтора раза или дополнительное сердечко-жизнь), которые, при удачном сочетании с улучшениями, могут зачастую показывать весьма неплохую синергию.

    В целом боевка чувствуется довольно бодро, особенно в начале игры, когда мы только открываем для себя все прелести местной прокачки. Но есть и ряд спорных моментов. Во-первых, не все улучшения одинаково полезны, а учитывая процедурную генерацию и сброс амуниции и карт после прохождения каждого данжа, говорить о продуманной тактике и каких-то билдах не представляется возможным. Во-вторых, поведенческие паттерны врагов крайне незамысловаты и считываются довольно быстро, что касается, в частности, и боссов. Как следствие, репетативное закликивание однотипных вражин, меняющихся от биома к биому в основном только внешне, не представляет большой сложности и ближе к концу игры начинает немного утомлять. Вкупе со скудным по вариативности комбинаций и разнообразию наполнения арсеналом, многим хардкорным фанатам жанра, выросшим на Binding of Isaac и триста раз перепрошедшим Hades на харде, в Cult of the Lamb банально не хватит глубины. Вполне вероятно, что все это берет истоки из следующей по списку, и, пожалуй, последней серьезной проблемы этой части игры, про которую, однако, можно сказать «фича, а не баг». Рогаликовая часть проекта заметно сокращена в угоду другой, большей части – симулятору менеджера поселения. А значит, пора переходить непосредственно к ней.

    В амплуа «сатанинской веселой фермы» Cult of the Lamb может похвастать почти что эксклюзивностью концепции – вот скажите, где вы в последний раз видели полноценный симулятор религиозного культа, кроме, разве что, «Honey, I Joined a Cult»? А учитывая местный антураж, большая часть времени с паствой проходит очень необычно и увлекательно.

    В самом начале Ратау (наш предшественник в деле создания культа) приводит парнокопытного обладателя Алой Короны на уютную, хоть и слегка подзаросшую, пустую полянку, которая станет нашим домом на ближайший десяток игрочасов. Практически сразу же у нас появляется первый последователь, и культ официально заявляет о своем рождении.

    Главным зданием в поселении является Алтарь – огромное изваяние нашего ягненка, которому поклоняются все члены культа, что позволяет накапливать основной ресурс игры, веру, которая открывает доступ к новому контенту и улучшениям. Вторым по значимости можно считать Храм – именно в нем мы будем проводить проповеди, отправлять ритуалы и провозглашать заповеди, которые зачастую способны значительно повлиять на жизнь и мировоззрение культистов. Например, можно постановить, что жертвоприношения – благо, и все ваши последователи будут в благоговении от зрелища насильственного утаскивания тентаклем одного из своих собратьев при проведении соответствующего ритуала. Можно легализовать обычное убийство или провозгласить многоженство и взять целый гарем наложниц из числа своих сектанток, которых, помимо привычного благословения, мы сможем еще и целовать, отчего остальные «жены» будут дико ревновать любвеобильного барана. В конце концов, возможно даже вернуть скоропостижно скончавшегося последователя с того света и скормить ему его же собственное мясо (уже слышим, как Ганнибал Лектор где-то надрывно кричит «shut up, and take my money!»). Также в Храме мы будем прокачивать и улучшать особые боевые и магические умения ягненка, эксклюзивные способности вроде возвращения в деревню во время рейда, и открывать новые виды пончо за специальную валюту, достать которую можно только во время вылазок.

    Но не верой единой, как говорится. Или, перефразируя старину Вуди Аллена, «ешь, молись, поср… хм, справь нужду». Два важнейших показателя наряду с силой веры наших последователей – это уровень голода и санитария. Ведь всем со времен Алистера Кроули хорошо известно, что хороший культист – сытый культист. Для удовлетворения изысканных гастрономических потребностей наших подопечных придется строить специальную походную кухню, на которой в виде примитивной мини-игры предстоит готовить различные яства разной степени аппетитности из того, что бог пошлет. В том числе и из экскрементов. Учитывая, что в игре реализован такой фактор, как личные характеристики каждого сектанта, среди которых имеется и «копрофилия», некоторые индивиды могут буквально попросить своего гуру пожарить им тарелочку «того самого», после чего сначала, пританцовывая, поблагодарят, а затем могут и вывернуть содержимое желудка прямо на полянку. Ведь большая часть меню не только (и не столько) утоляет голод субъекта, но и способна с большой долей вероятности привести к рвоте, поносу, болезни или мучительной смерти вкусившего.

    И тут мы как раз плавно переходим к чистоте, ведь на начальном этапе развития поселения это, пожалуй, самый раздражающий фактор. Будь ты хоть трижды темный властелин и призыватель демонов из других планов бытия, но убирать коричневые улитки за обитателями веселой фермы обязан. Причем регулярно. Если этого не делать, кто-то из проходящих рядом котиков-лисичек подхватит бациллу и сляжет на сутки-двое, а то и других заразит. То же касается трупов. Достигнув преклонного возраста (в реалиях CoTL это буквально несколько внутриигровых дней), умудренный опытом культист так или иначе сначала выйдет на пенсию (не сможет работать), а затем и вовсе откинет копыта (чаще всего буквально). А контакт с трупом также «дарит» веселым зверушкам не только падение морального духа, но и трупные инфекции. Избежать всех этих неприятностей можно прокачкой ветки построек до туалета и могил/надгробий. Но до этого момента так и придется прочесывать всю базу на предмет нахождения фекальных масс и рвоты наших дорогих-любимых последователей.

    С прокачкой и возведением новых зданий вообще открывается масса забавных фишек. Можно вселять в последователей демонов и брать с собой в рейд, можно обучить их паломничеству и отправить в Лес на свой страх и риск искать ресурсы и неофитов для культа, построить хранилища и научить самостоятельно собирать и выращивать еду, исповедовать в специальной часовенке, поднимать мораль трансляцией по громкоговорителю, сажать в тюрьму (при падении веры могут появиться опасные диссиденты, внушающие другим инакомыслие). Одним словом, на первый взгляд возможностей и контента просто вагон и маленькая тележка. Но и здесь не все так радужно, как при скиттлстрянке.

    Во-первых, развитие поселения, как правило, происходит непропорционально rogue-like-части (даже несмотря на то, что отнимает больше времени), и к моменту, когда игрок достигает лишь третьего из четырех биомов, подавляющая часть нужных улучшений может быть уже открыта, а дальнейший прогресс становится не столь заметен, что косвенно сказывается на угасании интереса к игре. При этом, несмотря на мнимое изобилие контента, не все ветки строительства одинаково полезны, а какие-то процессы и сооружения можно легко заменить всего одним, который будет приносить нужное количество ресурсов при меньших временных затратах. Еще одна загвоздка: лагерь фактически не способен самостоятельно прожить без своего лидера даже малое время. То есть пока мы доблестно бьемся за нечестивую веру в Алую Корону в очередном рейде, в поселении идут своим чередом процессы, которые требуют нашего обязательного участия. Умирают последователи, распространяются нечистоты, растет уровень голода, заболевают отравленные, зреет инакомыслие, и так далее. Ввиду данного обстоятельства большинство рейдов приходится неуютно спидранить в холодном поту, думая не о победе над монстрами в очередной комнате, а о том, как бы в это время в деревне все не откинули копыта по той или иной причине. Насколько это балансно – спорный вопрос.

    И, пожалуй, самый раздражающий фактор — непродуманный интерфейс взаимодействия с объектами окружения и последователями, призванный искусственным образом максимально растянуть небольшую, по сути, игру. Почти каждое действие в CoTL, как правило, сопровождается небольшой анимацией. Эти анимации в большинстве своем приятны, но когда подобных однотипных действий раз за разом приходится делать буквально сотни, это может вызвать откровенное негодование. С культистами дела обстоят еще хуже — в развитом поселении единовременно их не менее пятнадцати-двадцати «рыл», и каждого в течение внутриигрового дня нужно благословить/поцеловать/приласкать/выполнить просьбу/назначить работу и так далее. А теперь представьте себе, что для совершения хотя бы одного отдельного списка из этих вариантов нужно лично подойти к каждому! И опять же посмотреть уже бесконечно виденную анимацию. То же самое и с приготовлением пищи, и со многими другими процессами, которые так и напрашиваются на раннюю автоматизацию. Опять же, все это некритично, но общее впечатление об игре подпортить может.

    Резюмируя вышесказанное, хочется отметить, что Cult of the Lamb, несмотря ни на что, — однозначный успех и большое событие в стане поклонников хорошего коммерческого инди. Недаром многие зарубежные критики и авторитетные агрегаторы дали игре положительные оценки и осыпали хвалебными отзывами, а стим фиксирует пиковый онлайн в первую неделю после релиза. Пускай проекту чуть-чуть не хватает глубины и разнообразия функционального контента, но зато более казуальные игроки также смогут без особого труда влиться в этот удивительный, одновременно отталкивающий и привлекательный, сказочный мир и насладиться фантастическими красотами и густой, как мазут, атмосферой, сражаясь с монструозными сектантами, строя свой культ с нуля или занимаясь массой других забавных активностей (в проекте имеются мини-игры, к примеру, усложненный вариант игры в кости на деньги или ловля рыбы). Этот уникальный по погружению опыт стоит того, чтобы перетерпеть незначительные недочеты и узнать до конца удивительную историю маленького ягненка, бросившего вызов лесным богам.

    Ну и, конечно, напомним, что только здесь вы сможете пожарить своему пушистому другу его собственные фекалии по его же просьбе, дождаться, пока он погибнет от диареи, воскресить его, накормить его же бренными останками, а если ему не понравится — тут же прилюдно принести в жертву темным богам.

    Славься, Агнец!

    Комментариев: 0 RSS

    Оставьте комментарий!
    • Анон
    • Юзер

    Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

    Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

    (обязательно)