DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Старый новый «Mortal Kombat»!

— Эй, кто твой любимый персонаж в «мортаче»?!

— Саб-Зиро, конечно!

— Да Скорпион круче твоего этого дурака в сто тыщ раз!

— Неправда! Я у него все комбухи знаю и развалю тебя!

— А вот и правда! Пошли, поиграем, я тебе докажу, что Скорпион круче…

Без малого 27 лет игры серии «Mortal Kombat» собирают у экрана как подростков с газировочкой, так и взрослых дяденек с кружками пенного. Воистину, еще ни один файтинг не добирался так близко до статуса народного. Правда, в серии были темные полосы где-то в срединных частях, но «девятка» в 2011 году перезапустила все с нуля, вытащив файтинг на новый уровень. Она показала, что сюжет и постановка играют не последнюю роль в погружении, что возвращение некоторых старых идей может пойти на пользу, что узнаваемой игре не нужно накручивать слишком много новых механик. Иногда нужно дать игрокам именно то, что они любят, но в свежей оболочке. А заодно накинуть пару-тройку-пятерку мини-игр, чтобы у геймеров было чем еще заниматься в свободное от классического мордобойства время. Отдельное спасибо стоит сказать за особые X-Ray атаки, которые стали фирменной фишкой, породили много мемов и в какой-то мере по зрелищности сместили классические фаталити.

Затем случилась «Mortal Kombat X» в 2015 году. Ничего кардинально нового с точки зрения геймплея и сюжета она не привнесла, хотя разработчики решились на некоторые эксперименты. Например, добавление персонажей-потомков нескольких героев, которые переняли некоторые боевые движения своих родителей, но имели и свои собственные. Помимо этого, каждый из бойцов обладал тремя стилями, один из которых можно было выбрать перед схваткой. Фактически они являлись шаблонами различных спецприемов и некоторых простых атак для персонажа.

И наконец, совсем недавно вышла одиннадцатая номерная часть. И с ней все оказалось достаточно сложно и спорно.

Опять что-то с переписыванием истории

Начнем с какой-нибудь логической точки. Так как сюжетный режим стал уже привычным для файтинга, то и геймер с большой долей вероятности ознакомится с ним после покупки. Казалось бы, как долго можно измываться над вселенной «Mortal Kombat»? Видимо, долго. После событий десятой части баланс сил сместился в сторону «светлой» стороны — Рейдена и его компании. Такой расклад устраивает не всех, как можно догадаться. Но, что удивительно, этим кем-то оказывается не очередной плохиш, а некая Кроника — богиня самого времени, пространства и черт знает чего еще. Рейден для нее давно является надоедающей головной болью, из-за этого она решает перезапустить всю временную линию, чтобы переписать историю. Вследствие манипуляций Кроники что-то со временем идет не так, и временные линии нахлестываются друг на друга. Из-за этого в одном мире оказываются как текущие персонажи игры, так и их более молодые версии. А в некоторых случаях возвращаются и погибшие персонажи. В целом, это вся завязка игры. В большие детали вдаваться не будем, дабы не портить впечатление еще не игравшим. Но предупредим сразу: сценарий, заигрывающий с временными фокусами, почти всегда полон черных дыр. «Mortal Kombat 11» не является исключением, поэтому планку сюжетных ожиданий не задирайте слишком высоко.

Тем не менее постановка сцен осталась на высоком уровне, персонажи продолжают поигрывать харизмой, бросаться зачастую неплохими шуточками, а кое-где даже поднимаются вопросы отцов и детей, пускай и не всегда в привычном варианте. В общем, даже если основной сюжет не будет поражать глубиной и новизной, то сюжетные ролики смотреть все равно приятно.

Где мой любимый боец?!

Следующий важный элемент — ростер персонажей. На старте доступно 25 бойцов, 3 из которых принципиально новые. Герас — помощник Кроники — здоровый амбал, который любит поиграться со временем. Например, отмотать назад несколько секунд боя, заморозить противника ненадолго, чтобы отвесить ему пару тяжелых ударов, и все в таком духе. Цетрион — одна из старших богинь. Умеет управлять некоторыми стихиями, создавать ауры, пускать всякие энерголучи, но при этом в контактном бою невыгодно отличается от многих других бойцов. И наконец, Коллектор. Этот шестирукий чертяка машет своими конечностями во все стороны, что зачастую путает реального оппонента. Не брезгует применять различные волшебные артефакты из своей бездонной сумки. Потешный парень.

Одновременно удивляет и огорчает, что пока в ростере нет таких привычных бойцов, как, например, Сектор и Сайракс, хотя они фигурируют в сюжете и имеют свой собственный мувсет. И это только два самых очевидных бойца, многим другим знакомым личностям места тоже почему-то не нашлось, хотя они упоминаются в сюжете. Но, судя по всему, список играбельных персонажей будет расширяться по мере выхода DLC. Но об этом мы расскажем немного позднее.

Лови апперкот!

От ростера плавно перейдем к непосредственному взаимодействию между игроком и его аватаром — боевой системе. Смело можно сказать, что она претерпела ряд изменений. Начнем с простого. Упомянутые ранее X-Ray атаки заменили на Fatal Blow. Суть его в том, что, когда здоровье бойца падает до 30%, он может выполнить красиво срежиссированную атаку, отнимающую добрую треть полоски жизни оппонента. Есть подводный камень: эту атаку можно применить один раз за весь бой, поэтому появляется небольшой элемент стратегии. Помимо этого, если Fatal Blow был заблокирован или же просто пролетел мимо, его можно будет активировать заново, но спустя некоторое время. Будьте готовы к тому, что многие матчи будут заканчиваться именно применением этой способности. Увы, у всех персонажей в арсенале только по одной такой атаке, так что Fatal Blow хоть и красивые, но приедаться будут быстро.

Следующее значимое изменение заключается в отказе от абстрактной и универсальной полосок энергии. На смену пришли две вполне логичные шкалы атаки и защиты. Каждая из них делится на два сектора, которые восполняются со временем. Атакующая шкала используется для усиления атак и продолжительных зрелищных комбо, а защитная — для взаимодействия с предметами окружения и различных телепортов и комбобрейкеров, позволяя спасти персонажа от цепочек атак оппонента.

И другое важное отличие от предыдущих MK — серьезно переделанное ядро боевой системы. С одной стороны, игра стала более дружелюбной к баттонмэшингу: теперь выделывать смертельные красивости на экране, просто долбя по кнопкам, стало проще. С другой — чтобы стать чемпионом, даже ветеранам серии придется заново изучать все приемы, тайминги, дистанции атак. Характер персонажей остался прежним, но ощущается свежо. Заодно было сведено к минимуму количество ситуаций, когда один из оппонентов теряет контроль над своим персонажем. Специально для энтузиастов тут присутствует крайне подробный режим обучения, который как и новичков обучит, так и опытным бойцам раскроет все тайны новой боевки.

Время — деньги!

Самое время уйти от кор-фичей и поговорить о мета-составляющей игры, вокруг которой больше всего споров. Сначала упомянем о других режимах. Помимо сюжета, можно пройти классические «башни», в которых надо победить ряд противников с возрастающей сложностью. Можно пройти «башни» с различными модификаторами и лимитом по времени... разница между ними не сильно большая. Имеется в наличии и сетевой режим, в котором можно поучаствовать как в рейтинговых боях, так и просто набить лицо другу или случайному оппоненту. Но жемчужина дополнительных режимов — «Крипта». Она была и в других MK, но в одиннадцатой части она возведена в абсолют. Большая открытая локация, набитая фансервисом, мини-играми и множеством косметических наград вместе с перками. Ее оформление — рай для фанатов серии. Тут имеются даже отсылки к старым экранизациям игры! Но есть подозрение, что этой активности не хватит для удержания игроков надолго.

Кстати, о косметике. Ее просто огромное количество. Куча вещей и аксессуаров для бойцов, вступительные и завершающие анимации, фразы и многое другое. Любимого персонажа можно разодеть чуть ли не как душе угодно. Сделать из полуголого Бараки армированного шипастого монстра-убийцу — без проблем. Привести обожженного Кабала в маске к его человеческому облику тоже не составит труда. И так во многом. Но большое количество вещей требует больших вложений времени... или денег. Да, MK 11 почти в лицо кричит о необходимости закинуть в игру деньги, чтобы получить еще больше контента. От вышеупомянутых шмоток до отдельных анимаций и фаталити. Такая политика привела игровое сообщество в ярость. Некоторые геймеры даже подсчитали, что для открытия всех предметов потребуется около 6000$ или пара-тройка лет усердной игры. Благо почти все эти улучшения косметические и не влияют на баланс. К тому же это вполне соотносится с заявлениями разработчиков, что эта часть файтинга больше прошлых будет представлять собой игру-сервис, которая будет поддерживаться много лет. Помимо косметического контента в игру через DLC будут добавляться новые бойцы.

И немного о визуальной составляющей. «Mortal Kombat 11» создавалась на новом движке, возможности которого были обкатаны на прошлой игре студии «Injustice 2». Модельки персонажей стали менее пластилиновыми, локации насыщены деталями и ощущаются очень живо. При этом системные требования по сравнению с прошлой частью выросли незначительно. Кстати, говоря о визуале: женские персонажи потеряли свои карикатурно гипертрофированные формы и теперь под головой носят более естественные тела, что тоже вызвало некоторое возмущение среди игрового сообщества.

Таким образом, «Mortal Kombat 11» не произвела революцию в жанре, как в свое время девятая часть, но и назвать ее проходной язык не поворачивается. Это как отличная игра с невысоким порогом входа для новичков, так и новое творческое поле для закаленных бойцов.

Комментариев: 0 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)