DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

Всеобволакивающий океан

Frictional Games большие мастера по созданию вязкой и гнетущей атмосферы. Помимо фирменной системы взаимодействия с окружением, когда почти каждый неприколоченный предмет можно взять в руки, а любую дверь придется открывать, «толкнув» или «потянув на себя», игры студии запомнились разнообразными сеттингами и умением подавать их игроку.

Несовершенная во многих аспектах серия Penumbra, созданная геймдизайнером Томасом Грипом и его небольшой командой, давила морозным гренландским окружением, пещерами и подземными комплексами. Первая часть Amnesia отправляла игроков в прусский замок-поместье Бренненбург. Покинутый, меланхоличный и слегка пугающий в начале, со временем он открывает свои страшные секреты: темные катакомбы, комнаты пыток, лаборатории. Даже если из игры убрать всех монстров, то Бренненбург точно не станет тем местом, где захотелось бы провести отпуск. Триквел Amnesia пошёл ещё дальше и начал заигрывать с контрастами. На одной чаше весов — Алжирская пустыня, вызывающая эффект «полуденного ужаса», и заброшенные форты. На другой — мрачный параллельный мир, похожий на шахты Мории и Минас Итиль из «Властелина колец».

Но в этот раз мы поговорим о другой и, пожалуй, лучшей игре Frictional Games — SOMA. Больше всего здесь нас интересует сеттинг и история, разворачивающаяся вокруг этих локаций. Игроков нередко забрасывают куда-то под воду, в чем можно убедиться, прочитав, например, эту статью. Но SOMA — особый случай. Начнем с того, что разработчики синтезируют аж три типа окружения. Первое, оно же очевидное, — старые лаборатории, исследовательские комплексы и прочий технический эмбиент. Всё в духе классических научно-фантастических хорроров. Два других по сути используются как сюжетные твисты. Одно — постапокалипсис —вообще остается за кадром. (Да, жизнь на планете почти исчезла после падения метеорита, а действие игры происходит аж в 2104 году. Поворот весьма шокирующий как для героя, так и для игрока.) А последнее — непосредственно местоположение исследовательского комплекса PATHOS-2. На дне океана.

Одной из сильных стороны SOMA является тот факт, что игрок и герой обладают фактически идентичными знаниями о происходящем, поэтому любые новые факты и информация являются таковыми для обоих. А осознание катастрофического положения вокруг быстро перетасовывает все карты и усиливает чувство отчужденности. Глубины океана, бежать некуда. Даже если и можно подняться на поверхность, то там ничего нет, жизнь в привычном понимании остановилась. А значит, нечего себя тешить надеждами на спасение. Остаётся только сфокусироваться на конечной цели, извечных вопросах жизни и смерти, мысленных экспериментах и изучении того, что происходило в последние годы.

Есть какая-то горькая ирония в том, что в мире игры SOMA жизнь заканчивается там же, где и началась — в воде. А исследователи со станции стали свидетелями заката человечества. Они понимали, что им самим жить осталось не слишком долго, ведь ресурсы конечны, поэтому все силы были брошены на создание проекта «Ковчег» — спутника, который должен быть запущен в космос и содержит в себе оцифрованное сознание множества людей. Но в условиях тотальной изоляции, нехватки ресурсов, чуждой атмосферы работа так и не была завершена. Ко всему прочему, местный ИИ НИУ по-своему решил задачу по спасению людей, в результате чего станцию заселили гротескные чудища, бывшие некогда учеными. Будто этого было мало, тут и там встречаются роботы, осознающие себя людьми. Даже не так. Это скорее люди, будто страдающие от анозогнозии. Они не могут признать, что находятся в механическом теле.

Но и это ещё не конец. Сам комплекс PATHOS-2 разбит на несколько станций, соединенных между собой вагонетками и прочими транспортными средствами. Но в силу плачевного состояния конструкций часто придется перемещаться на своих двоих. Буквально выбираться из опасной среды в еще более чуждую. Почти каждая станция находится глубже предыдущей. По ходу игры погружение достигает уже самого дна расщелины, куда даже свет с поверхности не проникает, звуки теряются, а вокруг обитают невиданные твари.

Таким образом, подводное окружение в SOMA работает на нескольких уровнях. Оно умудряется выстрелить как сюжетный поворот, создаёт необходимое чувство изоляции от мира, играет на страхе глубины и того, что там обитает. Именно такая комбинация усиливает как поднимаемые в игре темы, так и драму каждого персонажа. Сложно представить лучшее решение, к которому Frictional Games могли бы прибегнуть, чтобы сфокусировать внимание героя и игрока на важных для разработчиков вопросах.

Комментариев: 2 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 1010011010 20-08-2021 15:40

    В комментариях в ВК ворчали, что убегания от монстров здесь плохие. Но и всё )) Игра - прекрасная. Удивительная. Лучшая. А уж как она пугала океаническими просторами и снова завораживала. Не забуду пещеру с подводными пауками! Действительно, вершина студии. Кстати, у стопгеймру недавно была отличная серия видео про Frictional Games.

    А что значит статья дополняется? Это какая-то отсылка к документам в игре?

    Учитываю...
    • 2 AlonZo 20-08-2021 16:08

      1010011010, и пусть ворчат, игра сильна не этим smile и у SG правда неплохой материал получился)

      а Статья дополняется значит, что автор хочет расширить и раскрыть тему лучше smile

      Учитываю...