DARKER

онлайн журнал ужасов и мистики

УЖАС АМИТИВИЛЛЯ: МОТЕЛЬ ПРИЗРАКОВ

Пробуем помыслить майнд-хоррор

Выпущенная в 2010 году, первая часть Alan Wake была игрой хорошей — на твердую четверку. Звезд с неба, конечно, не хватала, но зваться добротным триллером с элементами хоррора, интересным сюжетом и динамичным повествованием имела полное право. Она выглядела как неплохая попытка воплотить в формате видеоигры чисто литературные сюжеты, приемы и мотивы. Рецензенты нередко отмечали хорошо читаемые реминисценции из произведений Кинга.

Впрочем, разработчики этого и не скрывали. Да и если посмотреть на саму историю: автор детективных триллеров приезжает в сонный городок и ненароком становится ретранслятором Темной сущности, – ну как тут не вспомнить «Темную половину», «Секретное окно, секретный сад» и «Мешок с костями»? Были у Alan Wake, конечно, и недостатки: однообразный игровой процесс; довольно скромный пул врагов; местами невнятный нарратив и, в целом, скучный геймплей, не предполагающий вариативность в ситуациях боя. Тем не менее проект получил преимущественно положительные отзывы со стороны игроков и прессы.

Вышедшая двумя годами позже Alan Wake's American Nightmare по форме и содержанию была чем-то непонятным. Казалось, что у Remedy были некие наброски полноценной второй части, сидели ребята, разрабатывали игру – времени, в целом, было достаточно, – но тут руководители студии, подогретые чаяниями фанатов, присылают разнарядку: «Надо бы нам, товарищи, ускориться. Выпускаем игру в ближайший год». Но это лишь казалось, в реальности же разработчики говорили, что рассматривали франшизу как сериал. В соответствии с этим оригинальная часть была «первым сезоном», а Alan Wake's American Nightmare – это спин-офф (DLC по игровым меркам), призванный залатать сюжетные дыры. История в игре основана на сюжете эпизода вымышленного телешоу Night Springs – некого подобия «Сумеречной зоны», которое крутят на экранах телевизоров в мире первой части. Эпизод, легший в основу Alan Wake's American Nightmare, можно было увидеть по телевизору в гостиничном номере Барри Уиллера, друга и бывшего агента Алана.

Геймплейно игра от оригинальной части заметно отличалась. На смену литературности, напряженным триллерным погоням, чередующимся с саспенсными эпизодами, пришел ураганный экшен. Говоря проще: если в первой части вам часто приходилось убегать от монстров, то здесь монстры будут убегать от вас. Впрочем, как и оригинал, Alan Wake's American Nightmare снискала успех среди игроков и прессы.

С тех пор Remedy выпустили такие проекты, как Quantum Break – великолепный экшен, завязанный на экспериментах с временными аномалиями (к слову, привет традициям Max Payne), и не менее драйвовый, но более мрачный Control. Были, конечно, и менее удачные тайтлы вроде CrossFire X и Death Rally, однако говорить о них смысла нет никакого.

И вот, спустя без малого одиннадцать лет, выходит Alan Wake 2. В ней, по словам разработчиков, все проблемы первой части были учтены, а сильные стороны приумножены. Также разработчики раскрыли журналистам свои источники вдохновения: это сериалы «Твин Пикс», «Настоящий детектив», триллер «Семь» и неонуарный «Таксист» Скорсезе. Были, однако, и другие референсы, о которых, возможно, не заявляли, но которые видны невооруженным глазом.

Что же такое Alan Wake 2? Чтобы ответить на данный вопрос, нам в первую очередь стоит понять, что представляет собой эта игра в жанрово-сюжетном плане. Задача непростая, но попробуем пофилософствовать и решить ее через замысловатую метафору. Вспомним жанр боди-хоррора. В нем основной источник ужаса – это нарушение или просто мысль о нарушении целостности нашего тела, когда внутрь его мягких, но чрезвычайно важных для нас границ проникает что-то внешнее. По аналогии с этим мы, переводя ракурс с тела на разум, можем помыслить некий майнд-хоррор – ситуацию с ужасом в его самой абстрактной форме: в таком ракурсе ужас означает нарушение обычного хода детерминации.

Сложно? Объясним проще: в контексте философии и науки детерминация может означать установление границ, пределов или условий для какого-либо явления или объекта. Соответственно, в ситуации майнд-хоррора ужас возникает при нарушении определения границ вещей и самого себя. По-прежнему сложно? Упрощаем по максимуму: в сюжетном плане Alan Wake 2 воспроизводит ситуацию майнд-хоррора, поскольку ужас здесь основан на нарушении границ вещей (внешнего) и разума (внутреннего). К подобным выводам относительно жанровой характеристики нас подтолкнула не только сюжетная составляющая, но и то, что в игре есть целый геймплейный пласт, завязанный на «фишках» с разумом.

Пару слов о, собственно, самом сюжете. В городке Брайт-Фоллс орудует некая преступная организация, называющая себя «Культ Дерева». Ее члены, как водится, похищают людей, проводят ритуальные убийства – словом, всё в традициях сект из окрестных городков, всё под флером напускной таинственности. И так, в принципе, могло бы продолжаться годами, но тут в дело вмешивается ФБР: в Брайт-Фоллс приезжают профайлер Сага Андерсон и ее напарник Алекс Кейси. Как мы помним, ФБР – организация важная и серьезная, а приоритеты ее деятельности распространяются далеко не на все преступления. И раз федералы в городе, значит, дело поистине серьезное. Но, спрашивается, с чего им вдруг беспокоиться за захудалый, хоть и уютный городишко? Мало ли сект обитает в пригородах США? Одной больше, одной меньше. А дело-то в том, что четвертой и пока что последней жертвой «Культа» стал бывший агент ФБР Роберт Найтингейл, пропавший 13 лет назад. Вот федералы и всполошились.

Сам Алан Уэйк в это время заперт в Темной обители. Внешне это нечто вроде мрачной, нуарной версии Нью-Йорка, словно сошедшей со страниц Гудиса, Вулрича и Томпсона. Однако семантика Темной обители гораздо сложнее – это нечто метафизическое, своеобразный мир-в-себе, находящийся вне познаваемости для других и рожденный экстериоризацией бессознательного Алана со всеми кроющимися там кошмарами.

В игре две равнозначные линии сюжета. Первая – расследование Саги в Брат-Фоллс и других местах, вторая – злоключения Алана. Сага – это стихия природы: ее сюжетная линия проходит в живописных местах – леса, реки, горы, долины, берег озера, милые улочки Брайт-Фоллс и так далее. Алан, напротив, – стихия города, охваченного нуарной тьмой и пороком. Каждая из линий по-своему пугает, затягивает и предлагает ряд достаточно интересных сюжетных и геймплейных решений.

Разработчики сместили фокус с триллерной напряженности на паранормальный психологизм (та самая ситуация майнд-хоррора) с элементом выживания. Притом нашлось место и боди-хоррорным элементам. Это и обнаженный, страдающий ожирением мужчина (тот самый Найтингейл), за которого вам предстоит играть в самом начале, и жестокая ритуальная расправа над ним. Несомненно, игра стала более натуралистичной. Это особенно видно в сюжетной линии Саги: выстрелы из дробовика или помпового ружья превращают врагов в кровавое месиво.

Нельзя не отметить, что игра стала и более живой. Персонажи, как ныне принято говорить, более выпуклые, фактурные. Сага, мечущаяся между поиском ответов и переживанием за судьбу ребенка, постоянно бурчащий под нос Алекс Кейси (здесь его роль исполнил великолепный Сэм Лейк), бесконечно рефлексирующий по поводу прошлого и вынужденный ступать по незримым следам своей же совести Алан и многие другие персонажи – все, кого не возьми, живые: со своими переживаниями, болями, радостями и, что самое главное, это не просто случайные люди в моменте. Им веришь, сочувствуешь, переживаешь за них. Секрет довольно прост: разработчики наделили персонажей ясным, гармонично вписанным в историю бэкграундом.

Кроме того, игра стала более квестовой, что ощущается в обеих сюжетных линиях. Поговорим подробнее о каждой. Итак, Сага. Нарративный акцент в ее линии сделан на расследовании и поисках. Вы ходите по миру, собираете улики, данные и страницы книг. А чтобы как-то всё это систематизировать и делать по ходу важные выводы, Сага использует ментальную методику: погружается в чертоги разума. Здесь они представляют собой уютную комнату, в которой заархивированы все найденные улики, есть стол с досье, магнитофон, стена с зацепками (по сути детективная доска). Сами расследования геймплейно напоминают LA Noire и третьего «Ведьмака»: вам просто надо расставить улики в правильном порядке, чтобы услышать, как персонаж декламирует выводы. То есть всё происходит автоматически: ваше участие минимально. Упрекать за это разработчиков смысла нет никакого.

Реализация игр на данный момент еще не достигла уровня, при котором можно воссоздать аутентичное детективное расследование со всеми побочками – вероятностью пойти по ложному следу, запутаться, профилонить показания свидетелей, словом, чтобы как в жизни: максимальная вариативность и запутанность, минимальные шансы. Такие сценарии на данный момент возможны лишь в каких-нибудь текстовых квестах, но никак не в сложных трехмерных играх.

Помимо фактических улик, в расследовании Саге помогает и профайлинг. Здесь он нетрадиционный – завязан не на психологической методике, а на экстрасенсорных способностях. Вообще, расследований как таковых в линии Саги много: есть как основные, сюжетные, так и побочные, проливающие свет на некоторые интересные моменты истории. Детективная составляющая и квестовость распространяется на всё – в том числе и на поиски лута с секретами: в процессе прохождения вам будут попадаться тайники, закрытые комнаты, шкафчики с оружием, схроны – всё это открывается путем решения небольших квестов. Градация сложности – от простого повторения последовательности загорания кнопок до сложных математических уравнений. Так что, если вы подзабыли школьный курс, самое время погрузиться в чертоги разума.

Есть еще довольно интересная побочная цепочка квестов с детскими стишками. К слову, она довольно сложная: сперва предстоит найти нужные фигурки, затем разгадать загадку, в соответствии с ней расставить нужные фигурки на нужные изображения, потом получить награду – подвеску, дающую бафф некоторых характеристик или новый перк. Причем получение награды – процедура не всегда простая: заветная подвеска может появиться буквально под носом, а может где-то неподалеку, только вот на пути гарантированно поджидает опасность. Впрочем, решать сами загадки с детскими стишками – задача куда более сложная. И здесь надо поблагодарить замечательных локализаторов, умудрившихся нагородить в переводе такой чуши, что поиск решения подчас поставит в тупик даже заядлых любителей головоломок. В общем, в расследованиях можно зайти в такие дали, которые заставят забыть, что вы в игре про Алана Уэйка.

К слову, о нем. Его линия – бесконечные блуждания по Темной обители. Ужасы Алана – это не просто охваченные тьмой сектанты, это нечто темное, нечеловеческое, как бы смотрящее из тени темного переулка и готовое вот-вот броситься на протагониста. В сюжетной линии Саги героиня сама пытается проникнуть в суть ужаса путем решения подбрасываемых им задач. Смысл линии Алана обратный: именно Алан становится целью ужаса. И неудивительно, что здесь экшен уступил сильнейшему психологизму. Рассудите сами: вы ходите по переулкам жуткого подобия Нью-Йорка, попутно проходя не менее мрачные локации (кинотеатр, гостиница, студия), и всякий раз встречаетесь с ожившими человеческими тенями. Некоторые из них просто наводят жути, а в иных прячутся вполне опасные враги. И если, например, полутемные улицы, затененные переулки и лиминальные пространства гостиницы погружают в кошмар по самый нос, то здешнее метро буквально засасывает в беспроглядную бездну ужаса. Передвигаться нужно не спеша по рельсам, вздрагивая от каждого шороха. А врагов-то по сути не так и много. Вот она, майнд-хоррорная ситуация. Затененная клыкастая бездна – момент столкновения с неопределимым и неопределяемым, в котором кроется высшая бесформенность – то, что принадлежит такому нечто, которое не измеримо никакими морфологическими траекториями.

Вместо обители разума у Алана доска сюжета. И собирает Алан не улики, а отрывки сюжета – единственные смутные надежды на выход из Темной обители. В процессе писатель погружается в воображение и тем самым транслирует свою личность на события в романе, что позволяет деконструировать реальность. Это подобие петли, перевоспроизводящей события в разных формах и вариациях – аллюзия на то, как автор переписывает и дорабатывает определенные сцены. Это не только сюжетный момент, но еще и игровой. Вы просто собираете сюжетные подсказки и клеите их на доску. Собрав достаточное количество, получаете возможность преобразовывать локации путем рокировки этих самых подсказок на доске в комнате писателя. Так решаются квесты и открываются проходы к важным точкам. Не найдя важную подсказку, вы рискуете зайти в тупик, хотя нельзя сказать, что поиски представляют собой нечто сложное. В нужный момент игра предупредит вас: подсказка поблизости. Особенно хорошо консольщикам: вибрация геймпада поможет не только найти искомое, но и удобнее навестись. И тут возникает вопрос: что же такое эти подсказки?

В Темной обители Алан Уэйк идет по следам расследования детектива Алекса Кейси – героя нескольких его книг. Только вот дело, за которое взялся Кейси, Алану нисколько не знакомо. Получается, где-то на трансгредиентном уровне, то есть за пределами сферы сознания Алана, персонаж зажил своей жизнью. Алекс Кейси при этом вовсе не так прост. Загибайте пальцы: кожаная куртка, хрипловатый голос, обреченные монологи, нуарная семантика, лицо Сэма Лейка. Никого не узнаете? Верно, жирнейшая отсылка к Максу Пейну. Впрочем, об отсылках еще поговорим.

Инструментарий Алана стал несколько богаче. Появилась лампа, способная преобразовывать пространство-время и работать как портал. Это и некий регулятор времени, способный восстанавливать объекты. И вот скитается Алан в хронотопе своего бессознательного, тасуя карты сюжета на писательской доске. Но в какой-то момент при переходе в один из вариантов реальности происходит каталепсия воображения: писатель остается один в смутном хронотопе ужаса. Что это? Все локации на месте, но действующих лиц нет. Мы здесь одни или наедине с чем-то? Жуткое чувство невиданного и непознаваемого.

К приятным нововведениям игры можно отнести и систему прокачки персонажей. Сага собирает фрагменты, чтобы улучшать оружие, Алан собирает слова, чтобы улучшать общие показатели. В случае с Сагой, правда, есть одна проблема: оружия больше, чем доступных фрагментов в игре, так что к этому вопросу стоит подойти ответственнее.

Сама игра стала более кинематографичной и, не побоимся этого слова, эстетизированной. Эти предзакатные улочки Брайт-Фоллс, эти живописные леса, обрамляющие озеро Колдом, этот тонущий в затактных лучах пансионат «Вальхалла», где царит атмосфера эсхатологической элегии, эти заброшенные кемпинговые лагеря – всё сделано с невероятной бережливостью и вниманием к деталям. Мы говорим: «Красота!», но подразумеваем не только пасторальные виды, но и мрак переулков, глухость коридоров гостиницы, тьму метро – всё это тоже красиво, ибо выполняет отведенную ему роль.

Еще одним достоинством новой игры стало и музыкальное наполнение. Помимо уклона в психологизм, игра стала более драматичной. Межэпизодические заставки сопровождаются атмосферным видеорядом с тематической аудиодорожкой. Вымышленной и полюбившейся многим группы Old Gods of Asgard, талантливо исполненной неподражаемыми Poets of the Fall, стало еще больше. Теперь это не просто случайные старички, а непосредственные участники сюжетных перипетий. В одном из сновидений Алана вам даже посчастливится побывать на мюзикле Herald of Darkness. К слову, третьего дня Remedy выложила на YouTube отрывок из того самого вымышленного мюзикла:

Нельзя не отметить и прием, который полюбился Remedy еще со времен Quantum Break: добавление кинематографических заставок с живыми актерами в трехмерную игру. Правда, сконцентрированы они в основном в сюжетной линии Алана, в игре за Сагу мы радуемся заставкам с геймплейной графикой, которая, надо сказать, прекрасна.

Итак, великолепный сюжет, великолепная графика, чудесные локации – это всё об игре Alan Wake 2! Свершилось то, чего взалкали любители хоррора уровня Silent Hill, Resident Evil, Alone in the Dark! Ура!

Хотя… Подождите. Не зря же мы решили написать рецензию через неделю после прохождения – когда поутихли эмоции и наружу выбралось сухое и честное рацио. Далее возможны спойлеры.

Отмотаем к началу. Итак, мы – Сага Андерсон, нашли тело Найтингейла, провели первичную экспертизу. Все так интересно, интригующе, захватывающе. Едем в морг. Там Найтингейл под влиянием тьмы оживает и начинает охотиться на нас. Задача – прятаться в свете, столь противном для детищ тьмы. По-прежнему интересно, жутко, пугающе. Найтингейл убегает из участка, мы за ним. Решаем загадку, находим злобного пухляша, расправляемся с ним. Интересно? Да. Если бы не одно «но»: эта миссия, пожалуй, будет единственным интересным, оригинально поставленным эпизодом во всей сюжетной линии Саги. А что дальше?.. А дальше – бесконечные блуждания от одной точки к другой по скучным, хоть и красивым локациям; однообразные и рутинные поиски улик – и больше никаких вам первичных экспертиз трупа; встречи с врагами, которые буквально через три часа игры начинают надоедать из-за скромного пула противников – проблемы, перекочевавшей еще из первой части. Причем проблема эта остро сказывается и в другом моменте.

Предположим, в игре есть довольно неплохая миссия: вы находите записку, в которой говорится, что поблизости происходит некая чертовщина. Закрываете записку, слышите над головой жуткие звуки – инфернальное рычание, грохот; с оружием и фонарем наготове поднимаетесь по лестнице, стоя в спасительном свете, со страхом вглядываетесь в темноту: кажется, что-то жуткое и бесформенное затаилось там. Была не была – ныряете в темноту, пара шагов в сторону – и тут на вас налетает… самый обычный вражеский НПС, каких вы уже успели навидаться: самый простой безумец, охваченный тьмой. Большой, правда, но какая разница? Неинтересно. То есть никаких уникальных мини-монстров – чего-то эксклюзивного для конкретной миссии. И вот здесь приходит понимание, что бедность заключается не только в количестве, но и в качестве. И речь вовсе не о плохой прорисовке врагов – с этим все прекрасно. Качественная бедность означает, что подавляющее количество противников – это слегка видоизмененные люди: зомби тьмы, беспрестанно повторяющие одни и те же фразы. Антропоморфизм стал набивать оскомину еще с конца первой части.

Если в сюжетном плане игра несомненно хороша, то в плане игрового процесса создается ощущение, что Remedy просто плохо соблюли пропорции. Всё самое интересное оставили в начале, а дальше – гуляйте, наслаждайтесь видами. Про единственную интересную миссию с Найтингейлом уже говорилось. Но вот еще один пример: в начале игры вы заходите в подсобку Oh Deer Diner, на пробковой доске можно увидеть распечатанный лист с устаревшим дизайном от Word – удивительное внимание к деталям, не правда ли? Ходим по комнатам, видим разные интерьеры: где-то лут, где-то нечто поинтереснее. Кажется, игра идет по следам Last of Us в плане проработки внутренних пространств. Однако впечатление это развеивается очень быстро. А всё дело в полуоткрытом мире. Last of Us от подобной участи спасала линейность, то есть со сменой уровня старые локации становились недоступными, а игроки добирались до цели по новым, попутно изучая их. В Alan Wake 2 же вы в любой момент можете вернуться в Oh Deer Diner – и ничего нового. Ни тебе новых диалогов, ни тебе новых происшествий или активностей. Тоска смертная!

Сюжетная линия Алана в плане разнообразия отличается лишь в том смысле, что в ней хоть как-то соблюдена пропорция интересного. Так что бродяжничества Алана начинают наводить скуку несколько позже. Со временем, несмотря на любимейший сеттинг нуара, и мы заскучали. Эти бесконечные ожившие тени с их «Уэйк, Уэйк, Уэйк» в какой-то момент перестают выполнять отведенную им функцию: уже не страшно, а скорее утомительно.

Скуку наводит и медленный темп игры. Например, Саге, чтобы переместиться в другую локацию, придется бежать через всю карту к припаркованному автомобилю. Изматывает жутко. Особенно страдать приходится игрокам на консолях. Рассудите: вот вы вышли из пансионата, двинулись к краю скалы, чтобы ваш путь до автомобиля проходил под светом чудеснейшего заката, и тут из леса – вражины с топорами и серпами. Ситуация вроде рядовая, только вот из-за геймплейных проблем она становится из ряда вон выходящей. Мало патронов (мы играем на сложном режиме), сами они неэффективны, вдобавок и персонаж тугой. Как итог – быстрая смерть и откат к последней точке сохранения, которая находится очень далеко. Вот и полюбовались закатом. И будет несправедливо не заметить еще одну странность: враги – помним, дети тьмы, чертовски боящиеся света, – спокойно кидаются на вас при свете заката. Это, простите, как понимать?..

Кто-то упрекнет нас, что перечисленные недостатки незначительны и не меняют общего впечатления. К сожалению, для нас поменяли. Нудный игровой процесс, однообразный сеттинг, ситуация «ничего-не-происходит» – всё это основополагающие аспекты игры. Да, игра прекрасна в конкретном уровне – во всем, где задействованы механики сюжетного нарратива, она является тем, чего мы от нее ждали: это и жуткий психологический триллер, воспроизводящий ситуацию майнд-хоррора, это и остросюжетный детектив с нуарным пафосом. Вспомним, какое напряжение и какие эмоции дарят эпизоды, когда клыкастая бездна гонится за Аланом, или, например, когда Сага пытается отбиться от Найтингейла, или когда происходит переломный момент: дело «Культа Дерева» передают другой организации. Это, простите за просторечие, круто! Это достойно! Это хоррор. Чего не сказать об игровом процессе в общем.

Исходя из вышесказанного, заключаем: Alan Wake 2 – игра прекрасная в конкретном, но до ужаса скучная и однообразная в общем.

И напоследок пару слов об отсылках. Alan Wake 2 просто кишит аллюзиями и реминисценциями. Вне всяких сомнений это радует, несмотря на то, что некоторые из них слишком очевидные и, прямо сказать, кричащие. Персонаж Алекса Кейси в Темной обители образно так и говорит сам за себя: «Эй, смотрите, я Макс Пейн. Не заметить это сложно!» Кричат и Сага с Кейси в ее реальности: «Мы – Дейл Купер и Дайана из "Твин Пикс"». – «И я оттуда же, – отвечает Oh Deer Diner, я – "Дабл Р!"». Гостиница «Оушенвью» в Темной обители передает привет кубриковскому видению отеля «Оверлук». Вот Сага отправляется в оздоровительный центр, одна бродит по мрачным коридорам и впервые встречает новый тип врагов – слепленных телами старух. Да это же совершенно очевиднейшая аллюзия на злоключения Эбби из Last of us 2 в подвале больницы, где обитает Крысиный король. Вызволение Тора из складки – привет тонущей тюрьме из Silent Hill 4: The Room. Словом, отсылок много, и все они слишком очевидны. Не сказать, что такое портит впечатление.

Итак, что же такое Alan Wake 2? Это неплохая атмосферная игра с местами интересными механиками и решениями. Разработчики смогли проработать важный для психологических хорроров компонент: жуть настигает, даже когда ничего не происходит. Прохождение подвала «Вальхаллы» запомнится надолго. Alan Wake 2 – это также прекрасно исполненная ситуация майнд-хоррора. Но вместе с тем – однообразность, затянутость за счет тягучего геймплея, неинтересные сражения, никудышный survival-элемент и грабли из первой части серии.

Советуем ли мы в нее играть? Определенно да! Только не зацикливайтесь на побочных квестах и поисках секретов.

Комментариев: 1 RSS

Оставьте комментарий!
  • Анон
  • Юзер

Войдите на сайт, если Вы уже зарегистрированы, или пройдите регистрацию-подписку на "DARKER", чтобы оставлять комментарии без модерации.

Вы можете войти под своим логином или зарегистрироваться на сайте.

(обязательно)

  • 1 AlonZo 21-11-2023 09:51

    Изумительно рассказано, получил большое удовольствие!

    Учитываю...